Я прошелся по покровителям. Большинство игроков выбрали в качестве покровителей Одина, Геру и, благодаря моей "славе", даже Инти. Несмотря на то, что, уходя из крепости, я попросил распространить информацию о том, что не принадлежу к его сторонникам. Впрочем, были и все остальные, за исключением "Великого Сета". Похоже, на нем трансформация сказалась сильнее других и, по меркам современного мира, этот бог был слегка неадекватен и популярностью не пользовался. Среди европейцев, по крайней мере…
"Страшилка" о продаже души сработала слабо, лишь трое игроков решились сохранить формальную независимость. И то не факт, что надолго. Установить контакт с богами — одна из очевидных и приоритетных целей государства, так что, вполне возможно, кому-то придется занять вакантное место последователя пустынного бога. Тем не менее, я мысленно выделил эту троицу. К слову, после провала ночной миссии, времени на нахождение в личной комнате мне выделили самый минимум, а врата богов так и остались закрыты. Пообщаться с кем-то из семерки мне бы не удалось, даже возникни подобное желание…
К слову, нельзя сказать, что наше противостояние меня хоть сколько-нибудь радовало. Мне уже не раз приходила мысль, что, возможно, мое желание сохранить независимость от богов было ошибкой. В конце концов, гоблины жили так тысячелетиями и ничуть от этого не страдали, тоскуя по старым временам. Насколько все было бы проще, не проваляйся я столько времени без сознания после первой миссии? Неудача, которая во многом определила мой путь.
Как много я упустил? Еще во время второй миссии я обратил внимание, что у ветеранов неблагозвучные ники встречаются редко, а у части так и вообще подходят под их способности. В причинах этого явления я разобрался, лишь вернувшись на Землю и изучив отчеты. Хотя в списке наград об этом не говорилось ни слова, после завершения первой миссии всем игрокам давалась возможность сменить ник. Разовая и ограниченная по времени, так что я ее просто не заметил, а потом сообщение просто утонуло в глубинах логов…
К черту… В любом случае, ставки сделаны и идти на попятный уже поздновато. Лучше расценивать это как возможность и действовать по плану.
***
Отвлекшись от мыслей о богах, я вернулся к личным делам игроков. Итак, восемнадцать человек, причем сразу четверо обладали "магическими способностями". Немало, учитывая все обстоятельства. Во-первых, возможность взять магический дар на старте давали примерно одному из семи. Во-вторых, маги имели мало шансов пережить свою первую миссию и если бы не захваченная крепость, большинство из них опять бы погибли. В-третьих, магам было сложнее прокачиваться, и даже пройденная первая миссия не означала, что им выпадет именно боевое заклинание…
В нашем случае имелся Евгений "Паук" — маг третьего уровня, обладающий способностью "телекинез" и три "ведьмы" первого уровня, со способностями "заморозка", "биолокация" и "создание камней маны". Последнее меня заинтересовало особо, пусть даже скорость создания кристаллов была низкой и ограничена резервом ведьмы. Двести единиц маны. К слову, обладательница ценного навыка, Ксения "Алмаз", в обычных условиях была бы обречена — ее боевая ценность стремилась к нулю. Даже "владение копьем" первого уровня у девушки появилось лишь на днях, благодаря тому, что остальные члены команды "скинулись" опытом. Это же касалось и сенсора Натальи "Наты", хотя, в составе команды, ее способность могла быть крайне полезной.
Четверо магов…. Пятеро, считая и меня. Вообще-то последователи богов тоже обладали маной, но не могли считаться полноценными магами из-за отсутствия соответствующих навыков. Система, как показывала практика, не выдавала навыков, которые игрок не мог использовать, а "веру" игроки получили уже после бонусной карты.
Я просмотрел названия и краткое описание навыков: хождение по воде, волосяная броня, фамильяр, контроль крови, критические точки, эмпатия, розовая пелена, прыжок, тепловое зрение, частичное оборотничество, пассивное увеличение выносливости, увеличение продолжительности жизни, ускорение и, наконец, мгновенная смерть…
Хотя навыки были неравноценными, но даже так среди них прослеживался некоторый баланс между требованиями, мощью, дистанцией, скоростью активации, контролем, откатом, длительностью и черт знает, чем ещё. Однако половина из этих "суперспособностей" не представляли особенного интереса ни для государства, ни для самих игроков. Некоторые были даже опасны для носителей. Учитывая риски миссий, неудивительно, что все эти люди так быстро решились на сотрудничество с государством…
***
Отдел находился в стадии становления и, по сути, многих людей и целые подразделения к нему приписывали, выдергивая из состава других структур. Что сказывалось и на централизации. Возможно, все это стоило бы собрать в одном месте, неком военном городке, вроде Краснознаменска, но если с людьми это еще как-то возможно, со зданиями и инфраструктурой подобное быстро провернуть не получится. Да и нужно ли?