Использование instagram-платформы вносит свои коррективы и в документирование посещения музея. Фотографии, выложенные в Instagram об Эрмитаже, – это материал для выстраивания собственной визуальной идентичности и попытка связать себя с «высокими» практиками потребления культуры и искусства. Именно поэтому фотографии должны быть легко интерпретированы широкой аудиторией подписчиков. Это приводит к повторяемости сюжетов и объектов съемки, появлению в Instagram популярных произведений искусства и знакомых интерьеров, которые соответствуют сложившемуся визуальному образу Эрмитажа. Открывая возможности для создания новых образов, Instagram одновременно закрепляет существующие стереотипы[746]
.И тем не менее instagram-фотографии открывают доступ к личным, субъективным переживаниям посетителей. Фотографии Instagram – это визуальные цифровые следы, которые создают образ места, основанный на конкретном опыте нахождения в музее. Посетители музея аналогичны путешественникам, которые движимы собственными интересами и пристрастиями и с помощью своих смартфонов создают образы, отличающиеся от продвигаемых туристическими агентствами и рекламой[747]
. Посетители транслируют визуальную информацию, которая может быть «неудобной», «неуместной» и в целом не соответствующей расхожему представлению о посещении мест культуры. Для музеев появление Instagram становится вызовом, поскольку означает, что «замкнутому» пространству музея придется адаптироваться под пространство «цифровое» и «открытое». Сегодня мы можем наблюдать, как администрации музеев принимают попытки работать с посетительским контентом.Эмпирический вывод нашей работы заключается в том, что посещение музея складывается из трех составляющих: просмотра коллекции артефактов, архитектуры здания музея – интерьера и экстерьера, а также опыта нахождения в пространстве города, прилегающего к музею. Исследование, проведенное на материале российского художественного музея, подтверждает тезис о том, что современный музей должен стремиться обеспечивать не только просмотр коллекции, но и создавать пространство для своих посетителей вокруг музея[748]
. Это иллюстрирует пористость границ между музеем и городом, которая акцентирует роль современного музея как значимого общественного пространства городской среды.Раздел 5
Играя городскими сетями: пространство и культура участия
Этот раздел нашей коллективной монографии посвящен пространственным и геолокационным играм, а также геймификации как одной из составляющих социальных трансмедийных проектов. Все три главы этого раздела объединены интересом к практикам спонтанной солидарности людей в городском пространстве в процессе следования игровым правилам. Город, его отдельные места или сюжеты рассматриваются как создаваемые в процессе коллективных взаимодействий. И неважно, ставят перед собой участники игр политические или спортивные цели, используют они игры для решения социальных проблем или, наоборот, актуальные темы как повод для игр, стремятся ли они к индивидуальным результатам или поддержанию группы – все игровые практики в городах, описанные в этом разделе, так или иначе ведут к совместному проживанию города, бытию-в-городе, для которого эмоции важнее результата, а процесс важнее победы.
Маркус Оуэнс, архитектор и историк урбанистики из Сан-Франциско, показывает, что программисты времен холодной войны придумали «Новые игры» как способ соединить кибернетику и экологию, а также символически разрушить замкнутые пространства секретных лабораторий и ядерных бункеров, выйдя на открытые пространства и свежий воздух. Одна из первых «Новых игр», участники которой боролись за шестифутовый «Земной шар» из ткани на территории Национальной зоны отдыха «Золотые ворота», напоминает «мировую операцию по накрытию Земли», о которой упоминают Екатерина Шмелева и Константин Глазков в своем исследовании, посвященном геолокационной игре Ingress the Game. В процессе изучения того, как город «разыгрывается» игроками, Шмелева и Глазков приходят к целому ряду важных выводов, касающихся, например, гибридной телесности игроков, которые находятся одновременно в двух средах – пространстве города и цифровом пространстве; о политическом измерении казалось бы спонтанных игровых взаимодействий: приключение и политика возникают друг из друга по новым правилам; и о том, как логика борьбы фракций отбрасывается в пользу сотрудничества и совместного эстетического переживания.
Наконец, Ренира Гамбарато показывает, как можно соединить продюсерское мастерство журналистов, создающих трансмедийный проект, и интерес горожан к своей среде обитания. Стремление вдохнуть жизнь в те пространства, которые оказались заброшенными, позволяет одновременно обеспечить жильем семьи, которые в этом нуждаются. В трансмедийном проекте «Большой британский жилищный скандал» игровые практики перерастают в практики участия, а тщеславное желание «попасть в телевизор» перетекает в самоотверженное волонтерство.