Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

При окончании игры сначала останавливается музыка, затем воспроизводится булькающий звук тонущего корабля. Затем спрайт игрока скрывается, для чего вызывается метод setVisible(). Это означает, что корабль затонул. Наконец, переменной gameOver присваивается значение true, что говорит о том, что игра закончена. Последний фрагмент кода метода update() создает анимацию водного слоя:

if (++waterDelay > 3) {

if (++waterTile[0] > 3)

waterTile[0] = 1;

waterLayer.setAnimatedTile(-1, waterTile[0]);

if (–waterTile[1] < 1)

waterTile[1] = 3;

waterLayer.setAnimatedTile(-2, waterTile[1]);

waterDelay = 0;

}

В случае анимации водного слоя каждый из двух анимационных элементов изменяет свой вид. Обратите внимание, что анимация слоя выполняется в противоположных направлениях, для того чтобы элементы слоя не были одинаковыми. Это очень важно, поскольку они используют одинаковый набор изображений.

Вывод игрового экрана

Благодаря менеджеру слоев вывод игрового экрана весьма прост. В листинге 12.3 приведен код метода draw() класса HSCanvas.

Листинг 12.3. Метод draw() класса HSCanvas выводит информационную строку, игровые слои и строку «Game Over» при необходимости

private void draw(Graphics g) {

// вывести информационную строку, оставшуюся энергию и число спасенных пиратов

g.drawImage(infoBar, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

g.setColor(0, 0, 0); // черный

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM));

g.drawString("Energy:", 2, 1, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

g.drawString("Pirates saved: " + piratesSaved, 88, 1, Graphics.TOP |

Graphics.LEFT);

g.setColor(32, 32, 255); // синий //Справа от текста Energy вывести оставшуюся энергию как синий прямоугольник

g.fillRect(40, 3, energy, 12);

// вывести слои

layers.paint(g, 0, infoBar.getHeight());

if (gameOver) {

// вывести сообщение об окончании игры и набранные очки

g.setColor(255, 255, 255); // white

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE));

g.drawString("GAME OVER", 90, 40, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_MEDIUM)); //Вывести число спасенных пиратов

if (piratesSaved == 0)

g.drawString("You didn\'t save any pirates.", 90, 70,

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

else if (piratesSaved == 1)

g.drawString("You saved only 1 pirate.", 90, 70,

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

else

g.drawString("You saved " + piratesSaved + " pirates.", 90, 70,

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

}

// вывести графику

flushGraphics();

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT