Преследующий ИИ – это тип блуждающего ИИ, в котором игровой объект преследует другой игровой объект или несколько объектов. Преследующий искусственный интеллект используется в большинстве «стрелялок», в которых корабль пришельца преследует корабль игрока. Скорость или положение пришельца изменяется в зависимости от текущего положения корабля игрока.
Ниже приведен пример простого преследующего алгоритма для кораблей пришельца и игрока:
if (xAlien > xShip)
xAlien–;
else if (xAlien < xShip)
xAlien++;
if (yAlien > yShip)
yAlien–;
else if (yAlien < yShip)
Как вы видите, координаты пришельца (xAlien, yAlien) изменяются в зависимости от положения корабля игрока (xShip, yShip). Единственная потенциальная проблема с этим кодом – это то, что он может работать слишком хорошо. Пришелец настигнет игрока в любом случае, не давая шанса игроку ускользнуть. Вероятно, это именно то, что вам необходимо, но, скорее всего, вам потребуется, чтобы корабль пришельца полетал вокруг корабля игрока, прежде чем настигнет его. Возможно, вы захотите сделать преследование неидеальным, оставляя игроку шанс сбежать от преследователя. Один из способов доработки алгоритма преследования – это добавить случайность:
if (Math.abs(rand.nextInt()) % 3) == 0) {
if (xAlien > xShip)
xAlien–;
else if (xAlien < xShip)
xAlien++;
}
if ((rand() % 3) == 0) {
if (yAlien > yShip)
yAlien–;
else if (yAlien < yShip)
yAlien++;
В приведенном коде пришелец может преследовать игрока в любом направлении с вероятностью 1/3. Даже несмотря на такую вероятность, пришелец все равно пытается настигнуть игрока, однако при этом оставляет шанс на спасение. Вы можете подумать, что один шанс из трех – не так уж и много, но помните, что пришелец изменяет направление движения в погоне за игроком. Умный игрок поймет это и будет часто изменять направление своего движения.
Если вам не очень понравился метод погони со случайным изменением направления, вы можете применить подход с заданной траекторией. Но прежде давайте рассмотрим на уклоняющийся ИИ.
if (xAlien > xShip)
xAlien++;
else if (xAlien < xShip)
xAlien–;
if (yAlien > yShip)
yAlien++;
else if (yAlien < yShip)
Этот код делает противоположное тому, что делал алгоритм преследования. Отличие состоит лишь в операциях (++ и —), используемых для изменения положения. Здесь объект убегает от преследователя. Аналогично преследованию, уклонение может быть «смягчено» случайностью или определенностью движения. Хороший пример уклонения – это привидения из известной игры Pac-Man, которые убегают от игрока, когда тот съедает энергетический шарик. Конечно, привидения преследуют игрока большую часть времени тогда, когда он не может их съесть.
Другой хороший пример использования алгоритма уклонения – это компьютерное управление космическим кораблем. Игрок использует алгоритм уклонения, нажимая на клавиши, а компьютер – несколько иначе. Если вы хотите сделать в игре режим демонстрации, в котором компьютер будет играть самостоятельно, целесообразно для управления кораблем игрока использовать алгоритм уклонения.