Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

В этом коде предполагается, что у вас есть объект класса Graphics с именем g, такой объект обязательно должен присутствовать в любой игре.

Вы познакомились с основами спрайтовой анимации в MIDP API. Нам осталось только рассмотреть класс GameCanvas, специально предназначенный для анимации благодаря двойной буферной анимации.

Создание плавной анимации с помощью класса GameCanvas

Если бы вы попытались использовать все, что узнали о программировании спрайтовой анимации, и создали бы мидлет с использованием обычного класса Canvas,TO в результате получили бы прерывистую анимацию. Такой эффект возникает вследствие того, что перед отображением картинки экран очищается. Иначе говоря, при каждом перемещении объекты анимации стираются и перерисовываются. Поскольку отображение и стирание происходит непосредственно на экране, возникает эффект прерывности анимации. Для наглядности представьте себе фильм, в котором между двумя последовательными кадрами отображается белый экран. Несмотря на то что иллюзия движения будет создаваться по-прежнему, между фреймами будет выводиться пустой экран.

Вы можете решить эту проблему, используя методику, известную как «двойная буферизация». При двойной буферизации выполняется стирание и рисование на невидимом для пользователя экране. По окончании рисования результат выводится непосредственно на игровой экран. Поскольку видимая очистка экрана не выполняется, в результате вы получаете гладкую анимацию. На рис. 5.6 показана разница между традиционной однобуферной анимацией и анимацией с двойной буферизацией.

Рис. 5.6. Анимация с двойной буферизацией устраняет эффект прерывистости, возникающей при использовании однобуферной анимации

...

В копилку Игрока

Буфер – место в памяти, в котором можно создавать графику. В традиционной буферной анимации роль буфера выполняет экран, а при создании анимации с двойной буферизацией к экрану добавляется область памяти.

На рис. 5.6 показано, как используется буфер в памяти для выполнения всех необходимых действий. Это может показаться хитрым приемом программирования, однако все делается очень просто (благодаря MIDP 2.0 API).

Кроме стандартного класса Canvas в MIDP API существует класс GameCanvas, поддерживающий графику с двойной буферизацией. Чтобы воспользоваться преимуществами класса GameCanvas, образуйте игровой класс холста от класса GameCanvas, после чего вы сможете работать с этим объектом в обычном режиме. Однако теперь все построения будут производиться в буфере. Чтобы вывести результат на экран, воспользуйтесь методом flushGraphics().

Давайте посмотрим, как работает буфер в памяти класса GameCanvas. Когда вы делаете что-либо с объектом Graphics, ассоциированным с холстом, все построения выполняются в буфере, на экране изменения не будут видны. Вызов метода flushGraphic() позволяет отобразить все, что было построено в памяти, на экране. При этом содержимое буфера не изменяется и не стирается, а просто выводится на экран.

...

В копилку Игрока

Когда вы создаете объект класса GameCanvas, при инициализации буфер заполняется пикселями белого цвета.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT