Читаем Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн полностью

Даже доктора технических наук любят игры

В самом начале своей карьеры я отправился на встречу с исследователями и управленцами для поиска идей в одной технологической области. Такие встречи были популярными: казалось, их участники могут предложить массу идей. Во время бесед все много говорили (и совсем мало слушали), а основной целью было, насколько я могу судить, сгенерировать идеи, которые можно запатентовать и которые станут продуктами.

За день или два до поездки мой руководитель сказал мне, что я буду руководить частью этой встречи, а наш директор поприсутствует на ней. Я ответил: «Да, конечно», и запаниковал. Что я могу сказать группе докторов технических наук? Я был уверен, что мой начальник хочет проверить, настолько ли хороши приемы сторителлинга, о которых я постоянно рассказывал. Но в то время у меня был приличный опыт выступлений и написания текстов и совсем небольшой опыт обучения и проведения семинаров.

Я решил воспользоваться игрой, которую мне подсказал друг, вычитавший о ней в книге Дага Липмана «Игры в сторителлинг»[49]. Я адаптировал игру для шестиклассников под докторов наук и молился о том, чтобы не вылететь с работы.

Я поделил участников на пары и рассказал об игре, похожей на Mad Libs[50]

. Цель в том, чтобы в предложении из списка заполнить пропуски словами, связанными с проектированием и исследуемыми технологиями. После этого оставалось лишь записать историю.

У каждой пары было 15 минут на то, чтобы выполнить задание, записать историю и рассказать ее всей группе.

Слушатели были настроены скептически: «Вы хотите сказать, что мы должны подобрать слова и написать истории?» В течение тех 15 минут, пока они писали, я думал о поиске новой работы. Разумеется, я буду понижен в должности за то, что заставил ученых тратить время на детские игры.

Когда время вышло, я попросил участников рассказать свои истории, но они попросили дать им еще 5 минут, а потом еще, и еще. В тот момент я понял, что увольнение мне не грозит.

Когда, наконец, все закончили, у нас оставалось всего 45 минут от запланированного времени, чтобы рассказать получившиеся истории. Но двумя часами позже мы все еще продолжали делиться историями и идеями в сети. У меня все получилось!

Придумать историю достаточно сложно, но побудить людей к этому легко. Помните, что мы все рассказываем истории. Достаточно маленького фрагмента, из которого «вырастет» подробный рассказ.

Мозговой штурм – помощник в работе

Ниже описаны правила игры Дага Лимпана, адаптированные под мозговой штурм для исследователей опыта использования чего-либо:

1. Выберите одно предложение.

2. В разных столбцах приведены разные варианты дополнений (люди, места, виды деятельности, мотивы). Выберите нужные элементы и заполните пропуски в предложении. Исправьте грамматические ошибки.

Перейти на страницу:

Похожие книги