На глаза попался книжный магазин. Я остановил машину, зашел внутрь и спросил, что есть о Пикуле. Через десять минут я стал счастливым обладателем книги Николая Коняева «Валентин Пикуль». Дальше – дело техники: выходные данные, телефон издательства, просьба дать контакты автора, привычное «мы контактов не даем», но как только прозвучало волшебное слово «мы снимаем кино о Пикуле», принципы тут же пошли побоку и контакт нашелся. Затем беседа с Николаем Михайловичем Коняевым, и вот, наконец, у меня есть телефон вдовы Валентина Пикуля. По большому счету всем этим должен был заниматься не сценарист, но именно он придумал и провернул схему быстрее, чем продюсер задумался, где искать контакт. И по итогу чувствовал себя победителем, а это чертовски приятное чувство.
Съемки интервью должны были проходить в Риге. Нужных людей нашла и подготовила для встречи вдова писателя Антонина Ильинична – великая женщина. В Ригу готовили целую съемочную группу, но в последний момент что-то пошло не так и в итоге поехал туда только сценарист с двумя баулами кассет для камеры (цифры тогда еще повсеместно не было). На вокзале меня ждал оператор – замечательный Виктор Гриберман, ассистентом выступил его сын, а функции режиссера пришлось исполнять мне. Дальше было три дня лютой пахоты, по итогам которой Виктор задал резонный вопрос:
«А на фига тебе кто-то, когда ты все можешь сделать сам при наличии оператора и монтажера?»
Ответа у меня нет до сих пор.
Пародоксы игровой сценаристики
Видеоигры, компьютерные и мобильные, давно уже не выглядят только лишь развлечением для детей. Сейчас играют все, от младенцев до пенсионеров, даже котики! Индустрия игровой разработки (геймдев) сегодня – гигантский и бурно развивающийся сегмент экономики, а сами игры в целом превратились в еще одно медиа, столь же влиятельное, как кино, телевидение, радио и периодическая печать. Есть многочисленные примеры игр-высказываний, игр-манифестов, игр в поддержку социальных инициатив и даже факты успешного использования игр для предвыборной пропаганды.
А значит, для геймдева требуются подготовленные сценаристы. Или… все же нет?
Сергей Чекмаев, писатель и сценарист, писавший для 130 игр разных производителей, преподаватель сценарного мастерства в ВШЭ и «Лиге кино», куратор курсов «Метод. Видеоигры» и руководитель сценарной секции Союза литераторов, доказывает, что игровых сценаристов – не существует!
Сергей Чекмаев (при участии Ульяны Волиной)
Игровых сценаристов не существует!
Начнем с азов. Игровых сценаристов не существует.
Теперь, когда все выпали в осадок и приготовились внимательно вчитываться в текст главы – повторим, но уже без хайповых обобщений. В отечественной (важное уточнение!) игровой индустрии на текущий момент (не менее важное уточнение!) почти не существует специалистов, чьи компетенции ограничиваются исключительно написанием полноценного сценария, близкого к кинематографическому.
Просто потому что для таких специалистов практически нет задач.
Во-первых, достаточно очевидно, что сам формат сценарного документа просто другой. Не в последнюю очередь потому, что игра интерактивна в отличие от фильма или сериала, где сюжетная линия развивается строго по изначальному плану. Даже если события на экране делают нехилый кунштюк в сторону от зрительских ожиданий, он все равно прописан заранее в сценарии.
В играх же, в значительной части жанров, развитие сюжета сильно зависит от действий игрока. Иногда – напрямую, при выборе ответов в визуальной новелле, например, иногда – неочевидно, но все равно значительно, как, скажем, при отыгрыше ролевых моделей в RPG. Игрок изображает воина Света или мрачного адепта Хаоса, и линия сюжетных квестов перестраивается в соответствии с выбором. Даже диалоги с неигровыми персонажами могут существенно различаться. Стражники на входе в город по-разному встретят величественного паладина в сверкающих доспехах, что спасает котят и переводит старушек через лес, полный разбойников, и омерзительного чернокнижника, который котят мучает, а старушек… гм, хорошо если хотя бы только грабит, а не приносит в жертву.
Можно сказать, что в некоторой степени игрок – соавтор сценария.
Отсюда и результат: при сопоставимом времени, если сравнить, трехчасовой блокбастер, к примеру, и коротенькую сюжетную игру на те же три часа геймплея, то объем сценария у последней будет примерно в два-три раза больше.
Во-вторых – и это, вероятно, один из наиболее шокирующих фактов для неофитов индустрии, – большинству игровых жанров сценарии просто не нужны. В самом деле – какой может быть сценарий в сессионной MMO типа War Thunder или World of Tanks? Откуда сценарий в простеньком казуальном тайм-киллере на вашем мобильном? Да и зачем он там, если задача игры – убить пару часов и ненадолго отвлечь от скучной серой жизни?