Читаем Сценарное искусство. Методы и практики современных российских сценаристов и драматургов полностью

А что с поэтикой? С поэтикой, дорогие люди, добро пожаловать в инди-сферу, то есть в независимую разработку. Наверняка вы не раз обнаруживали свежие идеи или классные реплики посреди унылого повествования формата «вскопаем еще пять огородов» или «принеси двадцать шкур песчаных волков». Ага, делаем вывод: сценарист перечитал Макки и Снайдера, Фуко и Сартра и теперь в рамках мобилочки кричит о смысле жизни.

Если это заметит редактор или, не дай бог, продюсер, то могут и зарезать.

Работая над множеством однотипных заказов, довольно легко впасть в уныние, ведь кажется, что уникальность не ценится, наоборот – ее чураются, хотя на словах от автора требуют нечто уникальное класса «крышесносный шедевр».

Помните, игрок чаще всего – просто усталый человек, который рад почитать (поиграть, потыкать) историю без излишнего напряга. Высший пилотаж: спрятать за привычным геймплеем тонны философии, социальный диспут, а то и политический манифест. Наш геймер пришел поиграть в «Три в ряд», а вы ему – про ценность жизни и недостатки капиталистического строя.

Чем не вызов для писателя?

Повторим еще раз: индустрия полна неравнодушных людей, и если вы сможете завернуть в формат собственное уникальное видение, то, скорее всего, идея попадет в игру.

Иногда случаются чудеса.

Но в массе своей начинающий игровой писатель будет делать сто тысяч маленьких диалогов для очередной match3. Потому что упомянутые выше красивые сказки про «создание миров», как правило, относятся к профессионалам самого высокого уровня. Senior, как принято говорить в индустрии. В той же логике можно сказать: киносценарист пишет мировые блокбастеры, которые меняют сознание людей. И кто-то действительно пишет – более того, кто-то пишет прямо сейчас, – но де-факто с вероятностью, близкой к 100 %, вы будете разрабатывать уже придуманный кем-то сюжет (потому что продюсер нашел под него финансирование) и выстраивать нарратив с учетом игровых механик, видения гейм-дизайнеров и руководителя команды.

То есть, как правило, работая в игровых студиях, вы будете чувствовать себя зажатыми между бетонными стенами.

На одной написано: классные реплики, живые диалоги, крутые персонажи, оригинальная история.

На другой: завтра дедлайн, правки, которые по сути вынудят переписать все или многое, часто – противоречивые требования, а также результаты аналитики: «выпиливаем арку такую-то и заменяем на котиков, их все любят…».

Означает ли это, что нужно все бросить и идти, например, на стройку? Конечно, нет: все, кто пришли в игрострой, так просто отсюда не уходят, в лабиринтах тех самых бетонных стен порой происходят настоящие чудеса. И ловятся такие вложенные смыслы для реализации, что Райан Холидей и Адам Грант, эксперты по саморазвитию, просто плачут от зависти.

Например, двое людей из депрессивного провинциального города собирают шутер мечты на UNITY, неидеальный и полный ошибок… а он берет и выстреливает. И дело не в деньгах, дело в предложениях, которые начинают поступать создателям, – ребята больше не останутся без работы и не будут мыслить в МРОТ.

Или, если брать масштаб поменьше, внезапно удается в максимально коммерческий проект засунуть то, что называется душой. Получившийся голем вдруг начинает двигаться и дышать, смотрит прямо на создателя пронзительными глазами… а сценарист потом с содроганием читает в отзывах на Стим, как тот или иной персонаж запомнился игрокам.

Но надо быть готовым и к провалам. Полным и абсолютным. Когда не получается из раза в раз, какие бы старания ни прилагала команда. Или хуже – когда ты понимаешь, что принятое решение окажется роковым, потому что надо было делать быстрее/по-другому и даже с удовольствием готов впрячься, но тебя просят пахать свой огород. Тут, как и в прочих сферах, иногда молча наблюдаешь за тем, как дракон пожирает сам себя.

Все эти ужасно несправедливые, безвкусные и иногда даже глупые решения происходят не по причине того, что в играх работают плохие или равнодушные люди, вовсе нет, почти всегда точно нет.

Игры – это очень долго и дорого. К тому же игровая индустрия достаточно молода и не успела еще выработать победные шаблоны на все случаи жизни. Есть, что называется, best practices, но единого верного решения нет. Нет четкой инструкции, почему одна игра принесла и доход, и радость игрокам, а другая, в которую были заложены килотонны энергии, денег и человеко-часов, осталась незамеченной, или хуже – «не зашла» совсем.

То есть игры – это не только дорого, долго, а, в отличие от знаменитого слогана студии Лебедева, еще и совершенно непредсказуемо.

Перейти на страницу:

Похожие книги

100 Великих Феноменов
100 Великих Феноменов

На свете есть немало людей, сильно отличающихся от нас. Чаще всего они обладают даром целительства, реже — предвидения, иногда — теми способностями, объяснить которые наука пока не может, хотя и не отказывается от их изучения. Особая категория людей-феноменов демонстрирует свои сверхъестественные дарования на эстрадных подмостках, цирковых аренах, а теперь и в телемостах, вызывая у публики восторг, восхищение и удивление. Рядовые зрители готовы объявить увиденное волшебством. Отзывы учёных более чем сдержанны — им всё нужно проверить в своих лабораториях.Эта книга повествует о наиболее значительных людях-феноменах, оставивших заметный след в истории сверхъестественного. Тайны их уникальных способностей и возможностей не раскрыты и по сей день.

Николай Николаевич Непомнящий

Биографии и Мемуары