Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Спутницы добираются до круглого здания телестанции KMAB 13, где со своим отрядом должна находиться Лия, следующая в списке Элли. Девушки аккуратно пробираются в центральную студию записи. Пусто. Элли поднимает глаза: на потолке висит с десяток трупов – их пронзили стрелами и выпотрошили, внутренности болтаются в воздухе. Это члены ВОФ, но подобное точно совершил не Томми. «Твою мать, кто это сделал?» Кто бы это ни был, они нарисовали кровью своих жертв странные знаки на стенах – точно такие же девушки видели на религиозных граффити. Похоже, сговорчивыми пацифистами этих «Шрамов» не назовешь. «Не знаю, но это послание». В остальной части здания пусто. Судя по всему, трупы – это и есть отряд Лии. Девушки поднимаются выше и пробираются по разрушенному зданию. Везде та же тишина. Вдруг из одного из помещений раздается шум рации. На полу лежит женщина с тремя стрелами в груди. «Это она… Лия. Похоже, вселенная очень хотела их смерти». Ну что ж, тремя меньше.

Рация оживает, оттуда доносится: «Повторяю, отряд поддержки „Индия“ в пути. Конец связи». Дина с Элли в спешке пытаются покинуть телестанцию. Снизу раздаются голоса – отряд ВОФ уже прибыл, двадцать-тридцать человек. После недолгой перестрелки девушки бросаются наутек. Они выбираются из здания и укрываются в полутьме заброшенного метро Сиэтла.

Сеть туннелей захватили всевозможные разновидности зараженных, а ВОФ продолжают преследовать девушек. Оказывается, их больше и они организованы лучше, чем маленький отряд Эбби. Но метро вскоре суждено стать огромной могилой. Девушки пробираются вперед – их освещают алые отблески, напоминающие адское пламя – и слушают, как зараженные пожирают их преследователей. Когда они приближаются к выходу, на Элли нападает зараженный, но Дина успевает прикончить его.



«Элли, твоя маска! Держи, будем дышать по очереди!» «Нет-нет-нет! Все хорошо, не снимай ее, Дина, не надо! Я не заражусь, я имунна! Я не кашляю, видишь?» Несмотря на неверящий взгляд и удивление Дины, времени объяснять нет. Орда зараженных наступает. Девушки в отчаянии бегут к выходу из метро и едва пробираются через турникет, оставив преследователей позади. Снаружи дождь, вот-вот наступит ночь, и спутницам все-таки удается найти укрытие в старом заброшенном театре.

Незаметная эволюция

«Думаю, в целом наш подход к дизайну геймплея и игровым механикам можно охарактеризовать так: нам хотелось совершить скачок на несколько уровней по сравнению с нашими предыдущими работами», – объясняет один из руководителей проекта Энтони Ньюман во второй серии официальных интервью разработчиков. Первые часы в мире The Last of Us Part II

не просто слегка сбивают с толку опытного игрока, но используют совершенно новые геймплейные решения. Несмотря на ожидания, в этой части студия не пыталась доработать привычные механики, за которые критиковали первую игру. «Элли куда меньше ростом и не такая мощная, как Джоэл, и игнорировать это было нельзя», – объясняет Нил Дракманн.

Персонажи научились прыгать, хоть и весьма ограниченно, но революцией игровых механик это, конечно, не назовешь. А вот способность персонажей ползать – действительно прорыв. В игре с упором на стелс и различными вариантами прохождения такая возможность создает дополнительный выбор. А в комбинации с прыжками способность ползать дает Элли невиданную прежде маневренность, которая может сильно выручить в перестрелках. Теперь девушка может затаиться под машиной или спрятаться в развалинах. В общем, воспользоваться своим небольшим ростом и худобой и получить большую гибкость, чем в первой части, где ее возможности весьма ограничены. Например, во время встречи со множеством зараженных в узких корридах метро эта новая способность оказывается незаменимой, особенно на высоких уровнях сложности.

Из-за постоянной нехватки боеприпасов у игрока будет предостаточно возможностей воспользоваться новыми стелс-механиками. А появление в игре высокой травы, классического укрытия, хорошо знакомого игрокам в Assassin’s Creed, тоже побуждает переключаться на новый подход.

Больше всего сил у гейм-дизайнеров ушло на механику уклонения. Этот навык сильно повлиял на все процессы, которые развивала студия уже больше десяти лет. Уклонение – это не просто возможность нажать кнопку и сделать шаг назад, оно полностью меняет всю концепцию геймплея. Для использования этой возможности в полной мере требовалось изменить и поведение врагов. Они должны были научиться «заявлять» о своем ударе, чтобы игрок успел на него отреагировать[85].

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение