Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Титанический труд. Рюкзак Элли с его значками, нашивками и застежками-молниями стоил четырех с половиной месяцев непрерывной работы троим художникам, специалистам по компьютерной графике и аниматорам. Возможно, вы заметили, как приятно в этой игре ходить по снегу. Но заметили ли вы, сколько труда вложено в тонкий слой льда на лужах и в то, как он трескается, если на него наступить? Мелкие осколки льда разлетаются в стороны и тают. А пробовали ли вы открыть рюкзак сразу после того, как поплаваете? Вы обнаружите, что вещи внутри промокли, а листы вашего дневника отсырели.

Когда будете ходить по старым лачугам Сиэтла, не забудьте оглянуться на собственные следы в пыли, которая с каждым шагом поднимается в воздух и разлетается. А что уж говорить о точно рассчитанной траектории, по которой разлетаются по стенам кровь и ошметки мозгов противников. Эти элементы добавляют еще больше ужаса к и без того чрезмерно жестоким сценам насилия.

Хронос

«Я работала вместе с Джоном Суини, художественным руководителем проекта, и мы много размышляли над тем, как мы хотим показать развитие персонажей в этой истории и влияние этой истории на них, – объясняет Александрия Неонакис в подкасте Take On Me. – Эта идея объединяет множество вещей – от цвета одежды, которую они носят, до количества крови на ней. Например, для работы над эпизодом, когда Элли оказывается в Сиэтле, мы решили действовать методично, чтобы не распыляться по мелочам. Но в итоге дошли до того, что записали каждую ее травму и рану вплоть до самых мелких, а потом стали рассуждать, как они будут заживать. После этого я подготовила множество наглядных материалов, чтобы показать, как будут выглядеть эти раны и как ее одежда будет меняться от схватки к схватке и так далее. Мы вкладывали в игру очень много труда на протяжении всей разработки, а не только в начале. Я хотела, чтобы люди выглядели реалистично, чтобы кровь реалистично взаимодействовала с дождем. Такой уровень детализации зависит от множества элементов, связанных с дизайном и анимацией персонажей. Потребовалось огромное количество людей

[91], чтобы добиться нужного результата».

Все игры, и в первую очередь AAA, сегодня требуют невероятной работы. Чем больше продвигаются вперед технологии, тем выше становятся ожидания игроков. И тем больше времени уходит на разработку. «Эта игра была для всех очень важна, и иногда у нас возникало чувство, что мы просто не выдержим. ‹…› Сотрудников студии часто беспокоила продолжительность. У нас было слишком много задач, и нам все время казалось, что мы не успеем уложиться в сроки и достичь желаемого уровня качества. Много раз в процессе разработки мы чувствовали, что не справляемся. Я уже не помню точных цифр, но Эшли [Джонсон] говорила мне, сколько костюмов ее героиня сменила на протяжении игры. Думаю, их было около пятнадцати, что само по себе очень много. Но для нас это означало еще более тяжелую нагрузку.

Например, в Сиэтле Элли надевает куртку и поднимает капюшон, когда идет дождь. Мне очень нравится эта деталь и то, что мы добавили ее в игру. Но для нас-то это был не просто капюшон, а целый новый наряд. В игре не только много персонажей, у них еще и разные костюмы и прически. У каждого персонажа их несколько. К примеру, прическа Дины во время фестиваля[92] совсем не такая, как когда она ходит по Сиэтлу с Элли. У каждого персонажа есть вариант с сухими и мокрыми волосами для моментов, когда идет дождь или они оказываются в воде. Сейчас я могу спокойно разговаривать с вами об этом, но стоит мне об этом подумать, как тут же становится не по себе…»

Одна из таких деталей, особенно заметная, стала предметом широких обсуждений после выхода игры. Создатели The Last of Us Part II попытались дать игроку понять, что он убивает не бездушных противников, а людей. Такое решение не только играет важную роль в повествовании, но и показывает сошествие Элли в ад. Для этого в постановке сражений использовали определенные приемы. Например, каждому из выживших, которых мы встречаем на протяжении игры, дали имя, будь то член ВОФ или один из «Шрамов». Когда вы убиваете врага, его напарники выкрикивают имя пропавшего и начинают поиски. А когда находят труп товарища – вскрикивают.

«Сценаристы хотели добавить врагам человечности, дав им имена и используя их, – уточняет Александрия Неонакис. – Да, после эпидемии мир в игре изменился, и теперь человеку в нем приходится убивать других людей. Но они все равно такие же, как мы. У них есть имена, друзья и близкие. Все это делает опыт игры еще более запоминающимся».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение