Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

«Обожаю звук разбитого стекла в фильме „Джон Уик“, – признается звукорежиссер игры Джесси Гарсия журналисту Gamespot[96]. – Сначала мы слышим великолепный звон от удара, разбивающего один слой стекла за другим. Затем на пол едва слышно падают осколки. Эта деталь не только дарит чувство удовлетворения от разбитого стекла, но и сообщает, что теперь под ногами лежат его куски. Именно такого рода непрямое повествование мы хотели внедрить в игру».

Авторы не просто хотели показать, как осколки стекла разлетаются по полу. Они хотели сделать это убедительно, чтобы, когда игрок наступает на него, он слышал характерные звуки и «чувствовал» стекло под ногами. Удивительно, что при этом стекло в игре не разбивается в реальном времени. Сделать это возможно, но такое решение расходует слишком много ресурсов[97]

, поэтому Naughty Dog обманывает пользователя и создает иллюзию.

«Моя самая сложная техническая задача заключалась в том, чтобы вы не догадались, что окно, на которое вы смотрите, на самом деле разбилось еще до того, как вы его коснулись, – признается Нейлан Нэйкер, один из технических специалистов и авторов этой иллюзии. – Мы перепробовали целую кучу способов разбить стекло (кинув в него предмет, пулей, в бою, взрывом…). – Затем художники старательно изучили физику распределения осколков и построили теоретические модели, которые можно было использовать в игре. – Может, это и не было особо полезно, но мы хотели создать ощущение гиперреализма. ‹…› Я не считаю, что реализм необходим везде и всегда, но порой нам кажется очень важным усилить реалистичность».

С самого начала команда гейм-дизайнеров решила, что стекло в игре станет важным новым элементом головоломок. Его нужно было сделать убедительным, но при этом учитывать размеры каждого предмета. Маленький щиток, закрывающий тревожную кнопку, должен разбиваться с одними звуками и эффектами, а огромная витрина – с другими.

«Раз уж мы заговорили о звоне разбитого стекла, следует отметить, что мы ни разу не использовали одну и ту же запись дважды», – добавляет Джесси Гарсия. Процесс работы разделяется на три этапа: разрушение, физика и распределение. У каждой категории есть четыре подкатегории, причем у всех разные звуковые особенности. Кропотливая работа, тщательно отлаженная звукорежиссерами Naughty Dog. И все не зря, ведь возможность разбить стекло играет в геймплее The Last of Us Part II немаловажную роль. Если взрыв гранаты выбьет стекла из окон машины, осколки на земле помогут противникам быстрее обнаружить вас[98]

. И наоборот: если вы взорвете рядом с врагом витрину, он не просто получит урон от взрыва – осколки вопьются в его кожу и оставят многочисленные раны. Причем траектория их попадания рассчитается физическим движком в реальном времени. Титанический труд!

Это лишь несколько примеров из сотен почти незаметных нововведений, которые фигурируют в игре. Все они – свидетельства невероятной творческой энергии тех, кто почти четыре года занимался разработкой. Ведь такой уровень детализации – не шедевр, выполненный одним человеком, над этим работала целая команда. Каждое решение тщательно взвешивается и становится частью целого, обеспечивает общую согласованность и служит погружению игрока. Это возможно, только если внутри студии царит согласие, а каждый сотрудник может участвовать в принятии решений.

Доступность

Во время рекламной кампании The Last of Us Part II активно освещались дополнительные настройки игры, которые делают ее доступной для самого широкого круга игроков. Им следует уделить несколько строк.

Для многих пользователей с различными особенностями здоровья новая игра Naughty Dog, вероятно, одна из самых доступных на рынке. Студия буквально призывает всех и каждого получить игровой опыт. По-разному, конечно, но в наилучших технологических условиях из возможных. Уже в 2016 году студия предложила улучшения такого типа в Uncharted 4. Например, помощь в прицеливании или автоматическое управление камерой, чтобы приключения Нейтана Дрейка можно было пройти от начала и до конца одной рукой.

Во время подготовительных встреч с командой, в начале разработки The Last of Us Part II, эту тему подняла одна из ведущих гейм-дизайнеров – Эмилия Шац. «В конце 2017 года мы разработали первые прототипы новых функций, – уточнила она в интервью для сайта Can I Play That. – Преобразование текста в речь, высококонтрастный режим, звуковые и визуальные сигналы, помогающие лучше ориентироваться. Летом 2018 года мы провели первые тесты доступности и продолжили их с различными консультантами в течение всей оставшейся разработки. ‹…› Было совершенно необходимо запланировать такие функции на самом раннем этапе разработки. Это не только позволило нам выделить технические ресурсы, нужные для решения задачи, но и дало время, чтобы запросить у людей отзывы и внести изменения».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение