Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

С самого начала разработки создание опций доступности считалось одной из основных задач. Их хотели сделать неотъемлемой частью игры, не ограничиваясь лишь несколькими функциями. Студия поняла, как необходимо подобное решение, именно после выхода Uncharted 4. Для многих игроков с особенностями прохождение игры стало крайне разочаровывающим опытом.

Повышение уровня контрастности[99] – не просто дополнительная настройка. Она может и должна влиять на работу художников в целом. Ведь иначе при активации функции игрок не сможет насладиться оттенками и нюансами, над созданием которых усердно трудились художники. Но если предупредить специалистов о подобных условиях в начале разработки, то они учтут их.

«Аналогичным образом опция „Помощь в навигации“[100] подразумевает, что в каждый конкретный момент у игрока должна быть четко определенная цель. С этим связано множество багов, устранить которые было непросто, особенно в открытых локациях и во время разгадки головоломок, – добавляет Эмилия Шац. – Команда гейм-дизайнеров особенно усердно работала над этой частью». Добавить функцию озвучивания всего текста в игре тоже оказалось сложно, особенно в случае с иностранными языками. Однако игра определенно стоила свеч.

Безусловно, Naughty Dog – не первая студия, которая вложила время и деньги, чтобы позволить всем и каждому сыграть в свою игру. Insomniac (Marvel’s Spider-Man), Santa Monica Studio (God of War

), Microsoft и Nintendo – все они работали над похожими задачами. «Большинство этих функций после внедрения интегрируются в наши внутренние процессы и игровой движок. ‹…› Когда мы находим наилучшее решение проблемы, то стараемся оптимизировать его и использовать для наших будущих разработок. ‹…› Для продвижения поддержки специальных возможностей в игровой индустрии нужен обмен знаниями. Мы сотрудничаем и будем продолжать сотрудничать с другими разработчиками и студиями, которые тоже стремятся предоставить игрокам наибольшую доступность».

Naughty Dog проделала огромную работу и достойна похвалы. Но главное – обмен разработками в индустрии сэкономит другим авторам время, возможно, поможет улучшить эти инструменты и сделает игровой процесс еще более приятным для всех и каждого.

9

Сиэтл, день 3

Последний шанс

Элли просыпается одна в театре. В вестибюле здания Джесси присматривает за спящей Диной.

Джесси: «Я понимаю, почему вы пришли сюда, но придется вернуться. Ей нужен уход, а здесь она его не получит…»

Элли: «Да, я знаю… я знаю. Но я не могу бросить Томми. Он здесь из-за меня. Может, ты ее отведешь?»

Джесси: «Она без тебя не уйдет… К черту. Пойдем за Томми».

Конечно, Томми для Элли – не более чем предлог. Она хочет вновь отправиться в погоню за Эбби, в погоню за местью. И вот Элли с Джесси снова бредут по серому дождливому Сиэтлу – теперь в сторону океанариума. На этом этапе мы еще не знаем, ни почему Эбби там, ни почему она, судя по всему, порвала с остальными членами ВОФ. В лучшем случае мы можем предположить, что ее действия в Джексоне имели последствия для ее положения в местной иерархии. И, возможно, в этом как-то замешан Айзек, которого все постоянно упоминают. Так или иначе, Джесси напомнил Элли, что Дине нужно возвращаться в Джексон, – а значит, у нее осталось всего несколько часов на поиск Эбби.

По дороге в океанариум спутники не раз сталкиваются с патрульными ВОФ, которые обмениваются сообщениями по рации. Один из них предупреждает остальных, что где-то в городе появился безумный снайпер. «Снайпер обнаружен у причала, повторяю, снайпер обнаружен в секторе 112». Снайпер?

Джесси: «Ты же их слышала, они говорили о Томми!»

Элли: «Мы этого не знаем».

Джесси: «А о ком же еще?»

Элли: «Если так, его там уже не будет к нашему приходу. Он отправится в сторону Эбби, так что, если…»

Джесси: «А что, если он в беде?»

Элли: «Он позаботится о себе».

Джесси: «О Господи…»

Элли: «Если хотим помочь Томми, нам надо найти Эбби…»

Джесси разворачивается и идет в другую сторону.

Элли: «Сделаешь это – не буду тебя спасать».

Джесси: «Надеюсь, что ты выживешь».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение