Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

В первом трейлере не было ничего, кроме зараженного кордицепсом муравья. Всего через несколько дней после выхода Uncharted 3: Drake’s Deception игроки заметили загадочную пасхалку, которая, вероятно, перекликалась с рекламной кампанией новой игры: газетную статью под заголовком «Ученые продолжают биться над тайной смертоносного гриба». Неужели события The Last of Us пройдут в той же вселенной, что и приключения Нейтана Дрейка?

Официально новый проект представили на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards в декабре 2011 года. В очень продуманном трейлере широкой публике показывали Джоэла, Элли и мир игры. Но по факту в то время было готово не больше 15 % проекта – остальное находилось на стадии набросков.

Финишная прямая между 2011 годом и релизом игры в 2013 году напоминала что угодно, но не движение по течению спокойной реки. Разработка шла полным ходом, однако после смешанных реакций на анонс игры руководство студии начало сомневаться в ее коммерческом успехе. Ведь это мрачное и пессимистическое произведение, не основанное ни на каком известном бренде или франшизе, с нетипичными и даже неприятными главными героями. И это в то время, когда Naughty Dog построила репутацию на ярких и веселых проектах. Все это вызывало в управляющих Sony неуверенность в успехе The Last of Us. Однако Дракманн и Стрейли каким-то образом продолжали держать курс.

Последний год выдался особенно трудным. С технической точки зрения игра требовала доработок и отладки плохо настроенных графических инструментов. Постоянные переписывания сценария только прибавляли работы, и Нил Дракманн на целые недели запирался с актерами в большом ангаре в нескольких километрах от студии. Там снимались сцены с технологией захвата движения. Сообщения о новых деталях, которые требовалось внести в сценарий, рассылались по электронной почте в отчужденном стиле. Эти письма вызывали сильное напряжение технических групп, которые видели в постоянных изменениях лишь прихоть авторов.

В целом ситуация напоминала тяжелое время разработки Uncharted 2: Among Thieves

. Брюс Стрейли активно работал по всем направлениям: напоминал сотрудникам о цели и стандартах качества, а заодно поднимал боевой дух. Технические специалисты Naughty Dog не впервые переживали так называемый кранч[17], но ни один другой проект не казался им таким же нестабильным и бессмысленным, как The Last of Us. Ведь даже команда маркетинга не понимала, как продавать эту игру!

Выставка E3 2012 стала опорой, которая удержала психическое здоровье команды от полного краха. Тогда публике впервые показали демоверсию игры: одна только ее разработка на еще не до конца готовых инструментах разработки заняла полтора месяца. Напряжение достигло пика. За несколько часов до открытия дверей Дракманн дал интервью и описал игру как «одновременно ужасающую и романтичную», добавив, что это «история любви». Молодой человек нервничал перед первым выступлением на большую аудиторию. В стенах студии или перед экраном он чувствовал себя гораздо увереннее.

Журналисты наконец-то добрались до демоверсии игры и управляли Джоэлом в небольшом городке, который в финальной версии игры стал Питтсбургом. С выставки The Last of Us вернулась с полным набором всевозможных призов и наград. Игра привела всех в восторг, боевой дух команды подскочил вверх, а студия Naughty Dog наконец увидела свет в конце длинного тоннеля. Осталось только закончить проект.

Выход игры запоздал по сравнению с первоначальными прогнозами, но ненадолго: ее планировали выпустить 7 мая 2013 года, а перенесли на 14 июня 2013 года. Для разработчиков небольшая задержка стала настоящим подвигом, ведь всего за несколько недель до релиза The Last of Us большую часть зараженных еще не добавили и не протестировали. Но к этой истории мы еще вернемся.

До последней минуты, несмотря на нетерпение фанатов и обнадеживающие отзывы первых тестировщиков, вся команда боялась провала. Боялась, что игра приведет студию к краху. Через несколько часов после выхода появился первый обзор на американском сайте IGN от Колина Мориарти. Отзыв заканчивался словами: «The Last of Us

 – шедевр, лучшая эксклюзивная игра на PlayStation 3, абсолютный must play».

3

The Last of Us – пролог

26 сентября 2013, начало эпидемии

Несмотря на годы и весь накопленный опыт, мы до сих пор недооцениваем важность первых моментов игры. В 1980-х годах психолог Леонард Зунин подчеркивал: первые четыре минуты знакомства имеют решающее значение. Это, скажем так, среднее время, за которое общение между двумя незнакомцами производит минимальный необходимый эффект, определяющий, какими могут стать их отношения, даже если сами они не отдают себе в этом отчета.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение