Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Наблюдение за происходящим с точки зрения Сары усиливает ощущение бушующего вокруг хаоса. Оно необходимо, чтобы понять: с этого дня, дня начала эпидемии, ничего не будет как прежде, и люди действительно не были готовы к такому развитию событий. «За то короткое время, что мы проводим с Сарой, мы должны успеть узнать ее и начать ей сопереживать. Она – причина, по которой Джоэл превратится в того человека, каким мы видим его на протяжении всей игры».

Томми приезжает к дому Джоэла, чтобы увезти их с дочерью подальше от дома. Все трое садятся в машину и отправляются в путь сквозь окружающий их хаос. Маленький мирок Сары в огне. Этот эпизод запоминается двумя вещами. Первая – длинный план, построенный исключительным образом. В нем камера сосредоточена на пассажирах внутри автомобиля, единственного островка спокойствия посреди бушующего вокруг апокалипсиса, что напоминает похожую сцену в «Войне миров» Стивена Спилберга. А вторая – особенно яркий диалог.

Джоэл: «Ты что это делаешь? Езжай давай!»

Томми: «С ними ребенок, Джоэл!»

Джоэл: «С нами тоже. Не смей тормозить, Томми».

Семья с ребенком, идущая по обочине дороги, просит их о помощи, а Джоэл приказывает брату отвернуться и не останавливать машину. Этот простой диалог может насторожить игроков и предвосхищает концовку The Last of Us.

Можно ли назвать этот поступок жестоким со стороны человека, который вроде как должен быть «героем» игры? Нил Дракманн объяснял этот эпизод в официальном подкасте так: «Зная Джоэла, не думаю, что это можно назвать сложным выбором. Ему даже не пришлось принимать никакого решения. Он ни за что не остановится, если из-за этого его дочь окажется в опасности».

Выбирая между спасением незнакомцев и защитой дочери, Джоэл не станет колебаться ни секунды. В первую очередь эта сцена указывает на тщательное соблюдение целостности характеров. И лишь во вторую – помогает оценить ее участников. The Last of Us – одна из тех редких игр, в которых история всегда развивается в согласии с природой персонажей, а не в результате окружающих их событий.

Машина Томми быстро оказывается в пробке. Очевидно, наши герои не единственные, кто решил бежать из города. Появляется орда зараженных, судя по одежде, вырвавшихся из больницы. Здесь вновь используется визуальное повествование, благодаря которому мы узнаем больше, чем с помощью долгих обсуждений. Игрок начинает понимать, что процесс заражения занимает несколько дней – от двух до трех, как станет ясно позже, – поскольку симптомы у пациентов в больницах развивались постепенно. А в итоге привели к бешенству, из-за чего и возникли первые очаги эпидемии.

Томми разворачивается на полной скорости и ведет машину через центр Остина, пока не происходит авария. Персонажи восстанавливаются после шока под оглушительный гвалт, в котором можно различить крики, взрывы и яростный рев. Теперь игрок берет на себя управление Джоэлом. Последующие события важны с психологической точки зрения: в первый раз, когда игра дает возможность руководить действиями персонажа, он несет свою дочь на руках. Совсем как в начале, но только теперь он спасает ее от опасности.

Одни люди гибнут, другие горят заживо, а зараженные кидаются на каждое живое существо на пути. Игрок несет Сару на руках сквозь охваченный хаосом город, его ведет вперед Томми. Нужно отдать должное Naughty Dog – они настоящие мастера подобных постановок. Несмотря на множество отвлекающих анимированных элементов и деталей, сбиться с пути почти невозможно. Томми в каждом кадре бросается в глаза и подсказывает, куда двигаться, а его футболка – единственный ярко-красный элемент на экране. Освещение в этой сцене помогает игроку ориентироваться, воздействуя на него на подсознательном уровне. Такая модель дизайна уровней (то есть их идеи и маршрута внутри них) называется иммерсивной – без назойливой искусственности. Это совершенно новая для того времени вещь, которая стала возможной благодаря недавнему опыту Naughty Dog, полученному во время разработки сцен погони в Uncharted 3: Drake’s Deception.

Джоэл все дальше бежит с Сарой на руках и наконец спускается в маленькую долину на окраине города. В этот момент эпизод по-настоящему задает эмоциональный тон серии. В отца и дочь целится солдат. «Да послушайте, мы еле дошли! Мы просто… О, черт! Не надо!» Солдат стреляет. Джоэл успевает только развернуться в последней попытке спасти дочь. Два тела падают на землю. Джоэл нетвердой походкой приближается к окровавленному телу девочки. «Сара?! Так, убери руки. Ничего, ничего… Боже! Потерпи, потерпи, держись, милая, держись, я знаю, детка, я знаю… Сара! Дочка. Не бросай меня. Пожалуйста. Не бросай меня, Сара. Нет, нет, нет! Господи, господи! Прошу тебя… не умирай, прошу тебя, не бросай меня». Черный экран.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение