Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

В большинстве студий существуют две отдельные профессии: актер захвата движения и актер озвучки. Первый выполняет необходимые движения, прописанные в технических требованиях. Второй дарит персонажу голос. В мире видеоигр очень редко обе роли исполнял один и тот же актер. Но еще со времен серии Uncharted в Naughty Dog предпочитали давать артистам возможность выполнять эти задачи одновременно, большую часть времени напрямую записывая и движения, и звук. Помог тут и опыт при создании трех частей Uncharted. В 2015 году технический директор Naughty Dog по захвату движения Деймон Шелтон выступал на Game Developers Conference. Он объяснил: студия предпочла опираться не на последние новинки технологий, а на собственные наработки. После 2007 года и реорганизации студия нанимала технических специалистов и деятелей искусства, которые к моменту разработки The Last of Us

стали лучшими из лучших в этой области.

Чтобы разобраться в технических тонкостях процесса, нужно определить разницу между motion capture и новым (для 2013 года) подходом performance capture. В первом случае движения захватывают лишь в общих чертах, после чего требуется кропотливая работа аниматоров. Они должны прорисовать детали, включая пальцы или выражение лица персонажа. А вот performance capture позволяет в подробностях записывать мельчайшие движения тела и лица актера. Все благодаря огромному количеству специальных датчиков, закрепленных на определенных точках.

Хотя второй вариант уже широко применялся в индустрии, при разработке The Last of Us авторы выбрали motion capture. Художники студии в совершенстве освоили эту технику при работе над приключениями Нейтана Дрейка. Процесс поставили на поток и, если кратко, разделили на три этапа. Сначала делалась запись. Датчики размещали на теле актера, а 94 камеры, расставленные в помещении размером 14 на 9 метров, с разной скоростью записывали его движения. Чем больше камер, тем точнее запись положения датчиков в пространстве.

Второй этап – обработка данных. Она почти полностью проходит в автоматическом режиме. Записи загружались в программу, в этом случае в Vicon, а она создавала на их основе схематичные фигурки, повторяющие движения актера. После этого можно исправить часть багов захвата движения или дефектов записей.

Последний и самый важный этап – передача данных аниматорам Naughty Dog. Они накладывали 3D-модель персонажа на схематичную фигурку, полученную с помощью Vicon, и доводили каждое движение до совершенства. Все лица, движения пальцев и ладоней анимировал художник, отвечающий за персонажа. Титанический труд, требующий терпения и ювелирной точности. Шесть лет спустя, при создании The Last of Us Part II, технологии все же достаточно развились для успешного применения performance capture. Движения лиц актеров снимали на 3D-камеру, а после цифровой обработки накладывали на модели персонажей.

В индустрии видеоигр роль режиссера, руководящего работой актеров, обычно выполняет сотрудник студии, которому поручили это задание. Но для The Last of Us актерская игра стала одним из ключевых элементов. Вот доказательство: Гордона Ханта, который занимался постановкой и режиссурой серии Uncharted

, быстро отстранили от работы над новым проектом. Нил Дракманн самолично занялся кастингом, руководил актерами и выкладывался в этом деле на все 100 %.

Первой актрисой, которой предложили роль в новой игре, стала Эшли Джонсон – она сыграла Элли. Дракманн заметил ее в сериале «Кукольный дом», а затем она появилась в «Мстителях» Джосса Уидона[20]. Кроме того, Эшли Джонсон частично повлияла на выбор актера на роль Джоэла. Прежде всего Дракманн хотел, чтобы между исполнителями двух главных ролей произошла химия. The Last of Us – игра, которая строится на отношениях между людьми, потере близкого человека и обретении новой семьи. Связанные с этим сложные чувства требовалось показать на экране с помощью великолепной игры 3D-моделей персонажей. Так что правильный выбор актеров играл одну из ключевых ролей в успехе проекта.

Ветеран озвучки Трой Бейкер сразу же выделился из массы проходивших кастинг, когда ответил на реплику Эшли Джонсон. К 2009 году, когда его наняли для работы в проекте, Бейкер уже наработал опыт с motion capture. Благодаря гортанному и глубокому голосу и несмотря на молодой возраст[21]

, актер поучаствовал в озвучке множества анимационных фильмов и видеоигр. В их числе «Стальной алхимик», One Piece, Batman: Arkham City и трилогия Final Fantasy XIII. Но после работы над The Last of Us его слава приобрела совершенно новые масштабы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение