Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Ответственный за разработку рукопашных схваток Энтони Ньюман объяснил это в официальном подкасте. «В оригинальной задумке вообще не было никаких щелкунов. Поначалу зараженные в The Last of Us считались фоновой угрозой, поскольку история строилась на конфликтах между людьми. А по ходу разработки мы задумались о сюжете и типах схваток, которые хотели бы создать. Мы поняли, что сражений с зараженными получается много, а постоянно сталкиваться с одними и теми же врагами скучно. Это произошло уже на поздних этапах разработки. За десять месяцев до выхода игры Брюс Стрейли разделил зараженных на четыре класса. Затем он сформулировал главные различия между ними. Бегуны – самые слабые. Мы решили, что в схватке один на один по силе они сравнимы с Элли

[31]. Когда они вас бьют, вы не останавливаетесь: атаки могут заставить вас слегка пошатнуться, но вы сможете продолжать бить в ответ. На ступень выше находятся сталкеры. Они тоже появились на позднем этапе разработки. Эти враги устраивают засады, прячутся и подстерегают вас за углом. Мы хорошо проработали этот аспект, но поначалу у них не было своих рукопашных атак. За два месяца до выхода игры Брюс пришел ко мне и сказал, что их нужно переработать. Сделать уникальными. Поэтому их атаки в ближнем бою стали немного мощнее. Щелкуны находятся еще на ступень выше: если они подойдут вплотную, то прерывают любую атаку и убивают вас. А топляк – это своего рода суперщелкун, более крупный и устойчивый к урону. А еще он единственный из зараженных с дальней атакой».

Ответственные команды вносили финальные изменения в геймплей всего за несколько недель до появления игры в магазинах. Но в итоге каждая битва уникальным образом обрела баланс. В разных пропорциях сражения включали дальние атаки, стелс и рукопашный бой с упором на быструю реакцию и напряжение. Изначально авторы планировали использовать еще один элемент геймплея, чтобы оживить боевые сцены: стравливание зараженных с противниками-людьми. Но за несколько недель до окончания разработки эти сцены вырезали, поскольку мощности консоли и оптимизация не позволяли использовать достаточно памяти для эффективного управления такими боями. Команда еще долго жалела о принятом решении, пока наконец не смогла частично воплотить эту технику в Left Behind

. А затем и в The Last of Us Part II – уже в полной мере.

Авторы не совсем понимали, как с художественной точки зрения изобразить заражение человека кордицепсом. Чтобы найти верный тон и определиться с дизайном зараженных, команда прошла множество этапов. Первые концепт-арты напоминали инопланетное чудовище из фильма Джона Карпентера «Нечто», которое постоянно меняло свой облик. Зараженные передвигались на четвереньках, выпятив грудь. Они скалили огромные зубы, напоминающие бивни, и казались столь же пугающими, сколь далекими от стремления сделать The Last of Us «реалистичной» игрой. На других рисунках они скорее напоминали классических зомби с выпученными глазами, но им недоставало оригинальности.

В конечном счете художники Майкл Ноуленд и Хён Нам отыскали идеальный образ: уродливый, натуралистический и ужасающий. Ноуленд придумал взять из фотобанка изображения кожных заболеваний и грибов и просто наложить их на человеческое лицо. Хён Нам задумался, как инфекция развивалась бы дальше, и изобразил, как плоть клочьями сходит с тела, как постепенно оно теряет человеческий вид из-за развития грибка. В итоге концепт-художник применил этот прием ко всем животным: собакам, кошкам, шимпанзе и лошадям. В первых версиях сценария The Last of Us

упоминается возможность существования зараженных животных, но от проработки идеи отказались из-за нехватки времени.

Стремление художников отойти от классического образа зомби – не просто поиск оригинальности, но и стремление вдохнуть жизнь в этих монстров. В мешанине из плоти, костей, сломанных зубов и грибов есть жизнь, чудовищная и неуправляемая, очень далекая от образа живых мертвецов. В интервью для польского журнала Artview Майкл Ноуленд отметил: «В том, как на этих телах развиваются грибы, есть нечто красивое, притягательное. Они не серые и не коричневые, они разноцветные. Некоторые грибы одновременно великолепные и невероятно отталкивающие, но они в любом случае завораживают. Мы старались сделать тела существ, на которых отразился весь путь трансформации, по-настоящему завораживающими».

Крещение огнем

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение