Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

«Все, что вы видите вокруг, связано с историей и происходящим с персонажами», – напоминает нам Брюс Стрейли в документальном фильме Grounded. Интересно, как работники студии одновременно добиваются от окружения функциональности, эмоционального влияния на игрока и важности для повествования? Когда вы бродите по просторному центру Бостона, посреди огромных башен из металла и бетона, полуразрушенных небоскребов и разбитых автомобилей, вся эта визуальная анархия вступает в поразительный контраст с цветочными клумбами, великолепной ивой или появившимся посреди города лугом, где уже поселились животные.

Этот контраст между цивилизацией и природой не только станет для художников и дизайнеров The Last of Us настоящей мантрой, но и усилит тонкие различия между чувствами, которые испытывают главные герои. Элли и Джоэл очень отличаются друг от друга по характеру. Чтобы подчеркнуть этот контраст, игра должна манипулировать вниманием игрока, регулярно напоминая ему об этой двойственности.

Вы не можете выбрать только одного из персонажей: вам придется научиться ценить обоих. Внушать зрителю или игроку определенное настроение через контраст в художественном оформлении или постановке – очень хичкоковский метод. Обстановка дома используется, чтобы подчеркнуть душевное состояние. Свет – чтобы привлечь внимание. Тишина – чтобы подчеркнуть звуки. Музыка – чтобы объявить о событии.

В The Last of Us все художественные приемы стремятся подчеркнуть контрасты: между персонажами, между спокойствием пейзажей и свирепостью их обитателей, между простором, на который хочется смотреть бесконечно, и жестокостью боев, между большими городскими районами и почти чужеродной тишиной, в которую они погружены. Чтобы все это сложилось в единую картину, нужна безупречная согласованность технических команд студии. И эта же согласованность необходима в работе и над визуальной частью произведения, и над звуком.

Тишь и ярость

«Помню, первое, о чем мы попросили звукорежиссеров, было: „Не бойтесь быть тихими“, – рассказывал Нил Дракманн в интервью для передачи SoundWorks Collection. – Пускай наш мир жесток, не стоит делать звуки оглушительными. Мы попросили их пересмотреть подход, который применялся в том числе в Uncharted, и сделать звук потише». Звуковое оформление The Last of Us очень выделяется на фоне игр-конкурентов, поскольку по большей части состоит из длинных периодов тишины. Звук – неотъемлемая часть геймплея, он несет в себе те эмоции, которые будет испытывать игрок.

Один из дизайнеров звука студии Деррик Эспино подробно рассказывает об этом в той же передаче. «Самым волнительным в этом проекте было начинать с чистого листа. Особое внимание мы уделили натуральности и реалистичности звуковой среды. Как это ни парадоксально, мы разработали самую сложную за всю историю студии систему и самый совершенный набор инструментов, чтобы использовать каждый звук с наибольшей пользой».

Разработчик звука Джонатан Ланье в передаче SoundWorks Collection объясняет подробнее: «Система определения местоположения – одна из тех вещей, которыми я особенно горжусь, поскольку мы от начала до конца разработали ее внутри студии. Если говорить простым языком, мы наделяем персонажа радиусом действия, состоящим из более чем 1500 лучей. Они расходятся во всех направлениях и влияют на тональность и качество звукового отклика».

Если вы укрылись за диваном, а противник открывает дверь на другом конце комнаты, «лучи» обнаружат источник звука и проанализируют его, чтобы воспроизвести. Они учтут приглушенность звука, связанную с расстоянием и диваном. В видеоигре, где основной упор делается на незаметное проникновение и осторожность, точность звука становится крайне важным элементом. Если у игрока есть оборудование, способное воспроизвести его в мельчайших деталях. Когда в соседней комнате находится щелкун, игроку нужно не только понять, где тот находится, но и без подсказки (радиус обнаружения[44]

) угадать его точное расположение и маршрут движения. А каждый звук в игре отдается эхом. Его отчетливость зависит от размера комнаты или типа поверхности, по которой двигается герой.

В ходе разработки часть команды, отвечающей за звук, посетила заброшенные здания в пригороде Лос-Анджелеса. Там она записала целую коллекцию специфических шумов: скрип дверей, шаги по пыльной поверхности и доскам, царапанье по ржавому металлу. Один из дизайнеров даже отправился в Бразилию, в Рио-де-Жанейро, и нашел там заброшенный городской район, где бродили различные животные: куры, собаки, крысы и так далее.

Однако с самыми большими сложностями команда столкнулась при создании звуков, которые стали отличительной чертой главных противников игры – зараженных. Щелкуны слепы и общаются по большей части с помощью звука. Значит требовалось придумать «голоса» монстров.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение