Один из основных вопросов, возникающий в связи с «Диалогом…» — это вопрос о различиях между репрезентацией и симуляцией. Вопрос о репрезентации играет важную роль в аргументах теоретиков, таких как Фридрих Киттлер, Уильям Митчелл и Эдмон Кушо, которые считают всякое цифровое изображение симуляцией. Митчелл проводит разграничение между кинематографическим и электронным изображением, называя первое — репрезентативным, а симулянтное, цифровое изображение — презентативным. Можно, конечно, утверждать, что все, что создано и воспроизведено компьютерными средствами, в конечном счете является симуляцией, однако эта терминология не помогает разобраться в разных типах цифровых артефактов. Кроме того, не так-то просто выстроить дихотомию «репрезентация — симуляция». Симуляцию можно определить как процесс имитативной репрезентации одной системы или процесса другими. Например, на авиасимуляторе реальное управление самолетом заменено цифровой симуляцией процесса. При этом симуляция стремится к максимальной «репрезентативности» и близости к реальности. Репрезентативность стала одной из основных целей как в науке, так и в индустрии игр и развлечений, в которых ставится задача сымитировать внешний вид реальных физических объектов или существ. «Диалог с ноуботическим Югом» поставил (открытый) вопрос о том, можно ли преобразовать научное знание в эстетическую форму, а также существуют ли еще не использованные визуальные возможности, помимо простой визуализации. Knowbotic Research продолжила исследование возможных взаимодействий между реальным, виртуальным и гипотетическим в проекте 10_DENCIES (произносится «tendencies», тенденции, 1997–1999; ил. 79), который посвящен развитию городов и урбанистическим процессам.
Навигация внутри любого виртуального пространства всегда зависит от слоев интерфейсов. Один из этих слоев создает устройство ввода — будь то велосипед, мышь или джойстик; другим слоем является экран, а виртуальная структура представления информации — мир букв в «Читаемом городе» Джеффри Шоу или кабинки во «Всемирном интерьерном проекте» — добавляет еще один слой. Интерфейсы делают произведение интерактивным и сами по себе являются уровнем контента, который заслуживает отдельного исследования. Американец Перри Хоберман (р. 1954) — один из тех художников, которые занимаются критическим исследованием интерфейсов во всех возможных формах: его проекты «Расписание» (1999, ил. 82), «Интерфейс катарсического пользователя» (1995/2000; ил. 80) и «Штрихкодовый отель» (1994; ил. 81) посвящены осмыслению сущности разных типов интерфейсов и связанных с ними коннотаций. «Расписание» состоит из двенадцати циферблатов, расположенных по периметру большого круглого стола, в центр которого спроецировано сверху изображение. Функции циферблатов изменяются и перетекают одна в другую: они попеременно предстают часами, манометрами, спидометрами, переключателями, рулями и прочим, в зависимости от того, что в данный момент на них спроецировано. Трехмерная сцена, выведенная в середину стола в реальном времени, контролируется движениями циферблатов и изменяется с их помощью. Пространство «Расписания» постоянно преображается, становится по мере использования более сложным и многомерным. Перспективы откалываются друг от друга, заставляя подмечать «временные рамки», которые предлагают разные интерфейсы, и подчеркивая возникающие в связи с ними всевозможные планы и ассоциации.