Штрихкодовый отель. 1994. В этом проекте вездесущий штрихкод превращается в интерфейс для доступа в виртуальное пространство. Постояльцы «отеля» получают уникальный жезл, который позволяет сканировать штрихкоды, находящиеся в зале повсюду, и мгновенно передавать их в компьютерную систему, которая генерирует объекты в виртуальной среде. Каждый объект в проекции соответствует определенному гостю, но лишь частично подчиняется своему владельцу. У объектов есть собственный «характер» и стиль поведения, они взаимодействуют друг с другом и со своей средой.
82. Перри Хоберман.
Расписание. 1999.
83. Билл Симен, Гидеон Мэй.
Мировой генератор/Двигатель желания. Около 1995-н. в. Пользователи создают виртуальный мир, отбирая для него медиаэлементы, например трехмерные объекты, изображения, цифровые фильмы, поэтические цитаты и звуковые объекты, которые потом проецируются на экран шириной в пять метров. После того как элементы выбраны и помещены в виртуальное пространство, пользователи могут перемещаться от одного предмета к другому и рассматривать их с разных сторон. Кроме того, пользователи могут видоизменять поверхность объектов и создавать новые «фактуры», проецируя на предметы изображение или фильм; они могут показывать фильм на внедренном в виртуальное пространство экране — фильм запускается, когда пользователи (виртуально) приближаются к этому экрану.
84. Билл Симен, Тодд Берет.
Двигатель множества чувств. 2013. В этом генерирующем программном проекте использованы двухмерные и трехмерные изображения, видео, текст и аудиозаписи; цель — осмыслить историю и потенциальное будущее компьютера. Внутренние настройки программы генерируют комбинации текстов и коллажи из изображений, которые связаны с историей вычислительной техники, а также диаграммы систем, которые так и не были созданы. Изображения демонстрируются на экране с высоким разрешением или проецируются на здания.