В других ранних произведениях сетевого искусства использовались функции GPS (системы глобального позиционирования), которая теперь имеется почти во всех автомобилях и смартфонах. В проекте alpha 3.0 группа художников из Сингапура под названием tsunamii.net отслеживала и записывала свои перемещения в физическом пространстве с помощью GPS, который, в свою очередь, автоматически запускал браузинг в интернете, добиваясь синхронизации между передвижениями и сообществами в реальном и сетевом пространствах. В проекте alpha 3.4 (2002; ил. 108), представленном на выставке «Документа-XI» в центральногерманском Касселе в 2002 году, художники продолжили ту же тему: они совершили физическое и виртуальное пешее путешествие от павильона, где проходила выставка, до ее сайта, точнее, его сервера — компьютера, на котором он расположен, в городе Киле на севере Германии. Браузинг осуществлялся с помощью программы, разработанной tsunamii.net и названной webwalker 2.2, для работы которой необходимо, чтобы пользователь перемещался в направлении сервера веб-страницы.
Мобильные устройства первого поколения, такие как Palm Pilots и GameBoys, с самого начала использовались художниками, чтобы пользователи могли скачивать произведения из интернета, носить их с собой, делиться с другими. «Тэп» (2002; ил. 109) художника Джеймса Бакхауса (р. 1972) — это школа танцев для мультипликационных персонажей, которых можно было загрузить в Palm Pilots — там они посещали занятия, совершенствовались, выступали, учились друг у друга. Сегодняшнее сетевое искусство, к разговору о котором мы вернемся в главе о локативных медиа, существует на разных платформах и легко переносится из интернета на мобильные устройства.
Программное искусство
Понятие «программное искусство» (software art) — еще один пример неустоявшейся терминологии. Под программным обеспечением обычно понимаются формальные команды, которые должен выполнять компьютер. Однако в любой форме цифрового искусства так или иначе используются, на том или ином уровне, кодировка и алгоритмы. Многие из описанных выше инсталляций основаны на специально созданном программном обеспечении, хотя их физические и визуальные проявления отвлекают от внутренней составляющей — данных и кодов. Любое цифровое изображение, от гравюры до видео, в конечном счете возникает с помощью команд и программного обеспечения, которые используются для его создания и работы с ним. При этом термин «программное искусство», как правило, применяют к проектам, которые написаны художниками с нуля. И WebStalker I/O/D, и netomat™ Мацея Вишневского представляют собой типичное (сетевое) программное искусство. Среди других ранних примеров — «Автоиллюстратор» (2002) английского программного художника Эдриана Уорда (р. 1976) — приложение для графического дизайна, которое позволяет пользователям использовать набор процедурных техник для создания собственных графических работ, а также forkbomb.pl (2001) английского художника Алекса Маклина — сценарий, написанный на языке Perl, а именно приложение, которое под давлением (при повторном создании новых процессов на такой скорости, что система зависает) создает художественный отпечаток компьютерной системы пользователя.