Вопросы телесности и взаимоотношений между телом и пространством играют ключевую роль в «КонФИГУРАЦИИ CAVE» (1996) — совместном проекте Шоу, художницы венгерского происхождения Агнес Хегедюш (р. 1964) и немца Бернда Линтермана (р. 1967). В проекте использована CAVE (Computer Automated Virtual Environment — компьютерная автоматизированная виртуальная среда), придуманная американцами Томасом Дефанти и Дэном Сэндином в 1991 году. Работая в Лаборатории электронной визуализации (EVL) в Университете штата Иллинойс в Чикаго, они, совместно с несколькими сотрудниками, создали эту среду и впервые представили ее в 1992 году на ежегодной конференции SIGGRAPH, которая собирает Группы спецграфики из Ассоциации компьютерной техники. CAVE воспроизводит визуальные импульсы, которые мозг использует для восприятия мира, и с помощью трех экранов рир-проекции и активной стереосистемы создает стереоскопические изображения. Название среды (cave по-английски означает «пещера») отсылает к известной аллегории, которую ввел греческий философ Платон в трактате «Государство». Он говорит про обитателей некой пещеры, которые конструируют образ своей реальности на основании теней, отбрасываемых на освещенную огнем стену их пещеры; на том же основано их представление о мире и его восприятие. В «КонФИГУРАЦИИ CAVE» пространство погружения создается с помощью проекций на три стены и на пол — зрители могут взаимодействовать с ним с помощью деревянной куклы почти в человеческий рост. Кукла служит аватаром участников и позволяет им воздействовать на изображение и звук — для этого нужно двигать конечности и тело деревянного манекена.
Более концептуальное, с исторической подкладкой исследование виртуальной реальности показано в «Театре памяти ВР» (1997; ил. 113) Агнес Хегедюш. Этот проект, совмещающий в себе четыре виртуальных мира, состоит из интерактивного фильма, посвященного истории иллюзорного визуального пространства, который проецируется на стены круглого замкнутого помещения. Интерфейс взаимодействия с произведением создает удвоение ситуации, в очередной раз заставляя задуматься об иллюзии пространства. В проекте Хегедюш устанавливается зримая связь со старинным понятием театра памяти, который возродился в цифровую эпоху, поскольку включает в себя базовые концепты: информация, пространство, архитектура. Сама идея «информационного пространства» возникла много веков назад и тесно связана с древним понятием «дворец памяти», а также с мнемоническими техниками, которые были разработаны в риторике. Во II веке до н. э. римский оратор Цицерон мысленно записывал темы своей речи на стенах отдельных комнат загородного дома, а потом, произнося речь, как бы переходил из одной комнаты в другую. В основе этой техники лежит понимание того, что наша память развертывается в пространстве. В XVI веке образы и техники, используемые в мнемонических методиках, были организованы в знаковые системы и физические структуры, которые предполагалось использовать как ключ к трансцендентному знанию о мире. Экстраполировав идею дворца памяти, Джулио Камилло (1480–1544) создал театр памяти — деревянную конструкцию, которая была показана в Венеции и Париже. Конструкция состояла из колонн, на которые были нанесены образы, фигуры и орнаменты, якобы содержавшие вселенское знание; считалось, что, посмотрев на них, посетители смогут рассуждать на любую тему с тем же красноречием, что и Цицерон. За основу для «Театра памяти ВР» Хегедюш взяла как этого, так и других предшественников воображаемого пространства, создав в итоге историю «виртуальной реальности».