Читаем Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр полностью

В настольных играх часто возникают моменты, когда игрокам приходится обращаться к своду правил или инструкции. Компьютеры замечательны тем, что позволяют автоматизировать исполнение правил, благодаря чему те становятся практически невидимыми. Компьютер бросает кости, мгновенно производит вычисления, следит за счетом и исполняет обязанности судьи. Представьте себе, что рядом с вами целый вечер сидел бы человек, который должен все это делать. В очень многих играх компьютер – это ваш «мастер подземелья», только без сарказма и запаха лука. Передавая управление игрой компьютеру, игрок может оставаться погруженным в мир игры. Наконец, когда наступает время для повествовательных элементов, для продолжения сюжета, компьютер воспроизводит их безупречно, раз за разом.

Но игры не ограничиваются одними лишь правилами игровых систем. В них находится место и историям. У историй тоже есть свои правила. Представьте, какие последствия повлечет за собой открытие утраченного ковчега или использование Силы. Или пробуждение от сна в «Начале». Игроки (и персонажи) совершают выбор, имеющий какие-то последствия, а эти последствия, в свою очередь, влияют на дальнейшие решения игроков. Это цикл обратной связи: правила порождают последствия. Последствия порождают ощущения. Ощущения влияют на дальнейшие действия игроков, а результаты этих действий снова определяются правилами. И так далее, до десятков тысяч раз за игровую сессию.

Представьте, какие эмоции вы испытываете, когда играете в игру и вынуждены отправиться ПРЯМИКОМ В ТЮРЬМУ. Или когда вы наконец-то решили головоломку, мешавшую вашему прогрессу. Или когда вы находите тот единственный спрятанный предмет, который завершает ваш квест. Наша цель как авторов игр – использовать эти чувства для обогащения игрового повествовательного опыта. Это и есть алхимия рассказывания историй, которой могут обладать игры, сочетание геймплея и нарратива.

Подробнее мы рассмотрим сюжетные элементы в следующей главе, а пока давайте скажем, что история – это путь эмоций. Если это так (а мы считаем, что это так), то игру можно назвать путем действий.

Игра как путь действий

Что такое действие? Это все то, что делает игрок, как и ответная реакция игровой системы (или игрока-соперника), последующие действия игрока и т. д.


Игровые механики – это действия, которые может предпринимать игрок в игре. Это «глаголы» игры. Геймдизайнеры всегда задумываются о том, что игрок сможет делать на том или ином уровне, как и сценаристы всегда задумываются о том, что будут делать в сцене персонажи. Что имеет смысл делать? В чем состоит «челлендж» (вызов)? Не слишком ли скучны эти действия или не слишком ли они трудны?

Вот до безобразия неполный список наиболее распространенных игровых механик с примерами из некоторых игр. Вспомните игры, в какие вы играли в последнее время, или свои любимые игры. Какие механики из этого списка в них присутствовали? Какие отсутствовали?

Передвижение

Эта категория охватывает широкий спектр действий, таких как бег с постоянной скоростью (Temple Run, Canabalt), перемещение с ускорением или замедлением, часто со сменой направления (Pole Position, Project Gotham Racing). Персонаж в игре может прыгать (Super Mario Bros.) и пригибаться (Super Mario Bros. 3), избегая препятствий или забираясь на платформы. Может убегать

от врагов (Pac-Man) или преследовать их («усиленный» Pac-Man).

Исследование

Это могут быть поиски спрятанного в комнате переключателя (Myst, The Room) или в более общем смысле исследование уровня или мира и его тайн (World of Warcraft). Игрок может коллекционировать какие-то предметы (Pokémon, Lego Star Wars) или

собирать ресурсы (Minecraft). Если кто-то ищет персонажа, то тот может прятаться (Metal Gear Solid).

Планирование

Планирование можно воспринимать в широком смысле, как включающее в себя управление городом или предприятием (SimCity, Roller Coaster Tycoon), разработку стратегий (Civilization, Rise of Nations) или же просто покупку и продажу

(The Sims, франшиза Madden). Можно выбирать, каким оружием или усилением воспользоваться (Angry Birds, Mario Kart), расставлять самоцветы или другие объекты (Bejeweled, Puzzle Quest), составлять колоду из карт (Magic: The Gathering), распределять очки характеристик персонажа (Mass Effect).

Сражение

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных