При написании сценариев мы советуем вам пользоваться специальными программами. Они потребуются для разработки синематиков. Существует множество бесплатных программ – а также шаблонов Word
, – позволяющих автоматизировать составление сценариев по жесткому образцу, принятому в кинематографе и на телевидении. (И да, большинство сценариев синематиков в играх пишутся и переписываются как и сценарии фильмов.) Мы на протяжении нескольких лет для наших проектов сценариев пользовались программой Final Draft (finaldraft.com), и она в целом соответствует стандартам индустрии. Мы также пользовались программой Celtx (www.celtx.com), и она тоже работает неплохо. Но в настоящий момент они предназначены строго для сценариев и не поддерживают большинство других форматов, которые вам потребуются при разработке видеоигры.Для написания диалогов в индустрии на протяжении многих лет использовали Excel
, широко распространенную программу компании Microsoft, хотя для этого подойдет любая хорошая программа электронных таблиц, такая как Google Sheets или Numbers for Mac. Универсальность электронных таблиц, позволяющих как форматировать текст, так и выполнять низкоуровневые функции базы данных, делает их уникальным средством для написания нелинейных, процедурно генерируемых диалогов в видеоиграх.Есть также несколько относительно новых программ, которые ориентированы специально на нужды нарративных дизайнеров и дизайнеров контента. Довольно многообещающе, особенно для нелинейных диалогов, выглядит Chatmapper
(www.chatmapper.com). Articy: draft (www.nevigo.com/en/articydraft/overview) позиционируется как программное обеспечение для проектирования игр и создания сюжетов.Актерская игра и диалог – когда что-то пошло не так
Ничто так не раздражает, как жалобы рецензентов игр на «плохую озвучку». Но не бывает собственно плохой озвучки; на самом деле они жалуются (хотя и не осознают этого) на
Написание игрового диалога – очень сложная задача. Традиционный процесс разработки игр
Помните, что в большинстве игр, даже в огромных AAA-тайтлах, количество традиционных линейных диалоговых сцен уступает количеству нелинейных, процедурно генерируемых диалогов. Такие диалоги представляют собой «проходные реплики» (по-английски их еще называют
В следующий раз, когда вы будете играть в игру, обратите внимание на произносимые вслух реплики персонажей. В середине уровня можно встретить NPC или убить босса, запустив тем самым катсцену, но по большей части воспроизводимые вслух диалоги (с участием PC или NPC) активируются благодаря чему-то происходящему в игре. Помните наше рассуждение о высказывании «если… то»? Предположим, мы играем в шутер от первого лица про бухгалтеров (