Читаем UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид полностью

Положительный пользовательский опыт – с точки зрения пользователя, это опыт, который стимулирует совершение повторного взаимодействия; с точки зрения бизнеса, это опыт, улучшающий метрики продукта.

На улучшение качества опыта, помимо увеличения частоты взаимодействия, указывает также то, что пользователи начинают осваивать все больше и больше функций продукта, переходить на более продвинутый тарифный план, помогая команде разработчиков, или активнее генерировать контент внутри продукта.

В целом можно сказать, что пользователи с положительным опытом возвращают в продукт ресурсы, увеличивая его жизнеспособность.

Отрицательный пользовательский опыт – тот, от которого ухудшаются метрики продукта и который подавляет желание повторного взаимодействия. Он снижает количество используемых функций, уменьшает объем платежей, качество размещаемого контента или других ресурсов. Словом, из-за негативного пользовательского опыта снижается живучесть продукта.

Фактор UX – свойство продукта, влияющее на качество пользовательского опыта.

<p>Глава 1</p><p>Физиологические основы пользовательского опыта</p>

Трудно сказать, где физиологические аспекты поведения человека переходят в психологические. Ученые, изучающие мозг, шутят: «Изучение одного нейрона – это цитология[8], а нескольких нейронов – уже психология».

Чтобы формулировать более качественные гипотезы о том, каким должен быть продукт, дизайнеры, помимо собственного мнения, опираются на данные об использовании продукта, а также на общедоступные факты и закономерности, связывающие поведение человека с метриками. Источниками таких фактов и закономерностей служат науки о мозге и поведении человека. Ниже представлен список не всех, но, по крайней мере, нескольких основных фактов, которые будут учитываться в этой книге.

<p>Факт 1. Скорость получения результата улучшает качество пользовательского опыта</p>

В 1997 году профессор Вольфрам Шульц выявил закономерность в системе внутреннего вознаграждения мозга. Согласно его исследованиям, при положительном опыте взаимодействия нейромедиатор дофамин участвует в механизме закрепления условного рефлекса, а при его отсутствии происходит гашение рефлекса. Другими словами, если ожидание награды оправдывается, сигнал передается в центр наслаждения.


Из-за прямой стимуляции «зоны рая» у крысы выработался устойчивый рефлекс нажимать на рычаг – она так делала до тысячи раз в день


Также выявлена зависимость между скоростью получения награды и интенсивностью поощрения.

Получается, что чем быстрее пользователь получает желаемое, тем выше его удовлетворенность от взаимодействия. А чем выше его удовлетворенность, тем лучше закрепляется рефлекс совершать определенную цепочку действий.

<p>Факт 2. Когнитивная нагрузка влияет на скорость достижения результата и количество ошибок</p>

Под когнитивной нагрузкой понимают усилие, необходимое для удержания в краткосрочной памяти информации, которую нужно обработать.

Джордж Миллер одним из первых выдвинул теорию об ограниченности «оперативной» памяти человека. Согласно ей, память подобна кошельку ограниченного объема, и туда помещается ограниченное количество ментальных объектов (мемов[9] или чанков[10]), требуемых для решения задачи. В истории феномен стал известен под названием «семь плюс-минус два», хотя в исследовании Миллера этих цифр не было.

Долгое время инженеры широко использовали правило «семь плюс-минус два», чтобы создавать эффективные инструкции, а также интерфейсы станков и приборных панелей. Несмотря на интуитивную очевидность, для правила характерна приблизительность и обобщение – в нем не учитываются типы мемов.

Позже группа ученых переосмыслила эксперимент Миллера и уточнила выводы. Было выявлено, что разные типы мемов занимают разный объем в «кошельке», то есть имеют разную эффективность хранения и обработки. Следовательно, время решения задачи зависит не только от количества мемов, но и от их типа.


Самые эффективные из мемов, изученных в исследовании, – цифры. С их помощью люди могут быстрее решать задачи при фиксированном количестве объектов.


В дальнейших исследованиях основоположник теории когнитивной нагрузки Джон Свеллер и его последователи выявили связь между когнитивной нагрузкой и количеством ошибок при выполнении задачи, а также установили несколько видов когнитивной нагрузки:

• внутренняя – связана с непосредственным решением задачи испытуемым, когда он опирается на собственный опыт;

• внешняя – связана с эффективностью обучающей модели, предложенной дизайнером;

• связанная – обусловлена схемой, объединяющей образовательный материал.

Итак, какие из этого можно сделать выводы.

• Снижение когнитивной нагрузки улучшает качество пользовательского опыта. Из-за сокращения нагрузки ускоряется взаимодействие, а значит, и привыкание к продукту; также уменьшается число ошибок, что положительно влияет на конверсии в целевые действия.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека цифровой трансформации

Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала
Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала

Цифровизация меняет потребительские услуги и промышленные процессы, проникая во все аспекты нашей жизни, а информационно-технологические компании становятся лидерами в своих отраслях. Традиционные отрасли также включаются в цифровую трансформацию, разрабатывая программное обеспечение для собственных нужд. Успех в этой среде требует управления жизненным циклом цифровых продуктов в условиях быстро меняющегося рынка, конкуренции и постоянного развития. Как управлять такими проектами знает Ярослав Шуваев, эксперт по корпоративным инновациям с более чем 10-летним опытом преподавания UX/UI-дизайна и продакт-менеджмента, основатель shuvaev.com.Независимо от того, в какой точке карьеры вы находитесь, «Менеджмент цифрового продукта» предоставит вам ценные знания и инструменты для успешной адаптации и роста в эпоху инноваций.Из этой книги вы узнаете:• что такое цифровой сервис и как его монетизировать;• какой продукт можно считать жизнеспособным;• какие циклы проходит проект и что делать на каждом этапе;• что нужно для масштабирования работы;• зачем создавать антихрупкую ИТ-компанию.Если вы владеете компанией и планируете внедрить цифровые технологии для улучшения бизнес-процессов, эта книга поможет понять, какие стратегии стоит применять. Она будет полезна и основателям стартапов в фазе кратного роста, и менеджерам продукта, стремящимся повысить свою эффективность, а также архитекторам, дизайнерам, разработчикам, аналитикам и другим участникам процесса создания цифровых продуктов.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Ярослав Александрович Шуваев

Маркетинг, PR
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид

Успех любого цифрового продукта складывается из многих факторов. Ваш продукт может быть уникальным и востребованным, но без проработанного UX ему не суждено заслужить лояльность клиента. Эта простая истина прекрасно известна Ярославу Шуваеву, основателю школы UXAcademy и руководителю крупных digital-проектов для российских и западных компаний, среди которых Администрация Президента, Внешэкономбанк, Coca-Cola, «Газпром», «Татнефть», «Башнефть», Bosco, QIWI, STADA и многие другие.«Моя главная цель – описать факты через призму личного опыта и конкретные жизненные примеры», – пишет Ярослав. Его книга – авторский подход к дизайну, выработанный годами плодотворной работы. Вы сделаете пользовательский опыт лучше, побуждая клиентов возвращаться к вашему продукту снова и снова.

Ярослав Александрович Шуваев

Программирование, программы, базы данных / Учебные пособия, самоучители / Справочники
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже