Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

Все диву давались, как у id получается обогнать такие компании, как Microsoft или IBM, выставив их в неприглядном свете: по сравнению с id они казались устаревшими. Парни превратили феномен shareware в образец для подражания и, более того, сделали предметом зависимости. DOOM была настолько привлекательной, что всем в обязательном порядке хотелось получить всю дозу. Кто-то даже назвал игрушку heroinware[89]

{123}. Журнал Forbes опубликовал восторженную статью под заголовком «Прибыль из андеграунда», рассказав в ней, как парни обставляли компанию Microsoft. «Компания id Software, которую держат частные лица, не выпускает акций, – говорилось в статье, – но, судя по тем показателям рентабельности продаж, которыми я располагаю, на их фоне Microsoft выглядит второсортной цементной компанией»{124}. Автор подсчитал, что оцененный в 10 миллионов долларов доход id обеспечит ей такую маржу прибыли, что она превзойдет маржу Microsoft.

«Что будет с id, когда появится информационная автострада? Никаких менеджеров по продажам, никаких затрат на поддержание запасов, никаких роялти, выплачиваемых Sega или Nintendo, никаких расходов на маркетинг, рекламу или парковку для директоров. Эта новая бизнес-модель оправдывает себя полностью и, как выясняется, не только в отношении игр или программного обеспечения. Она вполне подойдет огромному количеству товаров и услуг, которые можно продавать или оказывать, соответственно, в электронном андеграунде».

Ведущие СМИ писали то же самое. The New York Times{125}, USA Today{126} и Variety, отраслевой журнал киноиндустрии, публиковали статьи на тему делового и культурного прорыва DOOM. Журналисты приезжали в Даллас посмотреть, кто же стоит за данным феноменом. Каково же было их удивление, когда они видели длинноволосых геймеров с дорогущими Ferrari по 200 000 долларов. Компания id не просто выпускала убийственный продукт. Парни являлись предвестниками чего-то нового, небывалого: богатые креативные молодые люди, пренебрегающие традиционным развитием бизнеса ради столь странной, непонятной и многим неизвестной на то время штуки – интернета. «Все говорят о мощи информационной магистрали, – хвастливо заявлял Джей корреспонденту газеты The Dallas Morning. – Мы тому живое доказательство»

{127}. Индустрии была нужна рок-звезда. И ею стала компания id.

Как у всякой настоящей рок-звезды, у id были свои сложности. Из-за жестокости DOOM Китай подумывал о ее запрете{128}, а Бразилия объявила игру вне закона{129}

. Даже Wal-Mart, основная точка розничной продажи DOOM II, начинала предъявлять претензии к ее содержанию. Но из-за того что DOOM стали позиционировать как очередной пример агрессии в играх, были предприняты предохранительные меры. Со времени федеральных слушаний сенатора Либермана, проходивших в декабре 1993 года, индустрия сумела найти способ, снижающий угрозу правительственного вмешательства. После другого слушания 1994 года была создана Ассоциация цифрового программного обеспечения (IDSA) – торговая организация, представлявшая всех основных издателей, вступивших в нее с целью саморегулирования. К осени 1994 года IDSA внедрила систему Entertainment Software Rating Board (ESRB)[90], которая составляла рейтинги, так же как в киноиндустрии: T для подростков, M для взрослых. Первой игрой, получившей оценку по этой шкале, была DOOM II.

Id не только остались безнаказанными, но и, напротив, начали считать свой имидж плохих парней крайне привлекательным. По иронии судьбы, слушания оказались предвестником новой, более жестокой эры видеоигр. Night Trap{130} компании Sega продавалась по всей стране. С системой рейтингов издателям было проще выпускать более провокационный контент. Даже Nintendo присоединилась к этому поветрию, планируя новую версию Mortal Kombat II – с реками крови и прочим. Но ни один разработчик не был на таком счету, как id. Теперь, когда СМИ и фанаты попритихли, им требовалось новое лицо, кто-то, на кого можно было бы молиться. Мало кто отваживался конкурировать с id. Когда наступило время определиться с лидером команды, Джон Ромеро подошел не только идеально – он был единственным, кто претендовал на эту позицию.


Перейти на страницу:

Похожие книги

7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)
7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)

Джим Рон (Jim Rohn) – всемирно известный философ бизнеса. Разрабатывал стратегию работы компаний Coca-Cola, I.B.M., Xerox, General Motors и других. Был личным «бизнес-тренером» Билла Гейтса. Владеет контрольным пакетом акций Dodge. С 1996 года – Исполнительный Вицепрезидент Herbalife International. По его словам, в настоящее время самая перспективная и динамичная отрасль мировой экономики – Wellness Industry, индустрия здорового образа жизни, в которой и работает.Автор книги предлагает семь уникальных стратегий для достижения успеха. Взяв их на вооружение, вы сможете контролировать свое время и финансы, научитесь меняться и стремиться к знаниям, обретете заряд энергии и желание добиться цели, окружите себя победителями.

Джим Рон

Деловая литература / Философия / Образование и наука / Финансы и бизнес