Читаем Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров полностью

Мечты есть у всех. Хотя часто и несбывшиеся. Возможно, причина в том, что некоторые из них слишком дорогостоящи и требуют много времени и упорства: полетать на самолете, прокатиться на гоночном автомобиле, стать знаменитым и тому подобное. Или в том, что они просто очень странные и неосуществимые, а порой и незаконные: повоевать в космосе, посмотреть на вампиров, побегать нагишом по городу, погоняться за боссом с дробовиком. Как бы там ни было, такие мечты действительно иногда занимают наши умы. Вот почему процветает многомиллиардная индустрия, позволяющая людям воплощать свои фантазии наилучшим из доступных способов. Вот почему столь популярны видеоигры.

Конечно, последние не дают пользователям возможности по-настоящему проживать свои мечты, ведь они предлагают всего лишь

симулякр, созданный разработчиками. Действие получается цифровым и ограничивается компьютером, телевизором или портативным устройством. Игроки воспринимают происходящее на экране посредством зрения, слуха и тактильных ощущений. Но что интересно: погонявшись по трассе Daytona Speedway или завершив штурм межзвездной военной базы, они ощущают себя так, будто и правда побывали где-то в другом месте, покинули на мгновение пределы своего тела, оставив на земле офисные сплетни и растущие горы счетов. Игры позволяют им убежать от проблем, научиться чему-то новому, перезарядить батарейки. Игры необходимы.

Такое убеждение существовало со времен Древней Греции. Еще Платон говорил: «Каждый человек должен играть в благородные игры и расти над собой нынешним»{133}. В 1950-е годы антрополог Йохан Хейзинга высказался по этому поводу так: «Игра… является важной

составляющей… которая превосходит сиюминутные жизненные потребности и придает смысл действию. Любая игра имеет свое предназначение»{134}. Он даже предложил новое название для человеческого вида – homo ludens (человек играющий). Канадский философ и первый теоретик электронных средств массовой коммуникации Маршалл Маклюэн в 1960-е годы писал: «Общество без игр похоже на общество зомбированных роботов <…> Игры представляют собой популярное искусство, коллективные социальные реакции на основные события в любой культуре <…> Игры, в которые играют люди, говорят о них многое <…> [Они] являются своего рода искусственным раем, как Диснейленд или какое-то утопичекое в
идение, с помощью которых мы интерпретируем свою жизнь и нащупываем ее смысл»{135}.

К 1994 году самой утопической была Holodeck. Мечта об этом симуляторе виртуальной жизни Star Trek постепенно перемещалась из научной фантастики в реальность.

Научно-фантастический роман Нила Стивенсона «Лавина»[93], опубликованный в 1992 году, описывал метавселенную – измененную реальность, похожую на киберпространство, придуманное в романе 1984 года «Нейромант» Уильямом Гибсоном. Интернет предоставлял возможность объединить пользователей в один домен. Аркадные автоматы запускали виртуальную реальность. Эти машины позволяли за пять долларов погрузиться в полигональный мир и играть от первого лица. Новое поколение программистов всю жизнь было готово положить на то, чтобы материализовать Holodeck. Как сказал Кармак: «Наш моральный долг заключается в том, чтобы придумать, как это сделать». Его личной лептой станет Quake.

Обычно в начале работы над игрой Кармак анонсировал потенциальные возможности следующего движка. Когда он впервые описал свое видение технологии Quake, Ромеро тут же зажегся. В конце концов, они в течение многих лет говорили о создании этой игры. Идея была взята из их старых игр Dungeons and Dragons; Quake придумал Кармак – у него был мощный молот, способный разрушать здания, и сверхъестественный магический предмет, Hellgate Cube, парящий над головой. Парни занялись Quake еще во время разработки Commander Keen, но потом бросили, потому что почувствовали, что технология недостаточно мощная. Теперь же, по мнению Кармака, пробил ее час. Она поможет создать самую убедительную иммерсионную игру в 3D-формате – первую экшен-игру от первого лица, которая бы объединяла игроков посредством интернета. Quake станет самым амбициозным детищем id и покорит весь мир.

Перейти на страницу:

Похожие книги

7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)
7 стратегий для достижения богатства и счастья (Золотой фонд mlm)

Джим Рон (Jim Rohn) – всемирно известный философ бизнеса. Разрабатывал стратегию работы компаний Coca-Cola, I.B.M., Xerox, General Motors и других. Был личным «бизнес-тренером» Билла Гейтса. Владеет контрольным пакетом акций Dodge. С 1996 года – Исполнительный Вицепрезидент Herbalife International. По его словам, в настоящее время самая перспективная и динамичная отрасль мировой экономики – Wellness Industry, индустрия здорового образа жизни, в которой и работает.Автор книги предлагает семь уникальных стратегий для достижения успеха. Взяв их на вооружение, вы сможете контролировать свое время и финансы, научитесь меняться и стремиться к знаниям, обретете заряд энергии и желание добиться цели, окружите себя победителями.

Джим Рон

Деловая литература / Философия / Образование и наука / Финансы и бизнес