Читаем Все о SCRUM. Изучение, разработка, интеграция полностью

Покер планирования: техника групповой оценки с использованием карточек, которая сочетает в себе экспертную оценку и оценку по аналогии.

Пользовательская история: история, которая несет ценность для пользователей (с англ. user story).

Порядок (или порядковый приоритет): последовательность реализации элементов бэклога.

Практика: конкретный и проверенный подход, который помогает решить одну или несколько частых проблем или улучшить способ работы.

Прелюдия: временной отрезок перед началом первого спринта, иногда (некорректно) называемый нулевым спринтом.

Препятствие: определенный факт, мешающий команде продолжать работу в нужном темпе (с англ. impediment).

Приемочный тест: тест, соответствующий условию приемки.

Продукт: результат работы команды, имеющий воздействие на заинтересованные стороны.

Производительность команды: величина, используемая для планирования на среднесрочную перспективу. Основывается на скорости команды. Означает количество элементов, которые команда способна завершить за один спринт.

Рабочий бэклог: часть бэклога, используемая командой для работы в постоянном потоке, содержит истории (с англ. work backlog).

Развертывание: установка версии в определенной среде с целью получения информации.

Разработчик: участник Scrum-команды.

Размер (истории или функциональности): характеристика элемента, оцениваемая в story points и относящаяся к его сложности в сравнении с другими элементами.

Резервная история: история без наполнения, вносимая командой в бэклог, чтобы подстраховаться на случай срочных задач. (с англ. placeholder story).

Релиз: синоним версии; релиз завершается развертыванием продукта.

Ретроспектива: событие в конце спринта, во время которого команда опирается на прошлое, чтобы создать лучшие условия для будущей работы.

Референт истории: участник команды, который хорошо знает историю, объясняет ее остальным и максимально заинтересован в ее завершении.

Роение: временная организация участников команды с целью быстрого завершения истории (с англ. swarming).

Самоорганизация: свойство Scrum-команды; способность самостоятельно решать, что и как делать.

Сезон: последовательность спринтов.

Скорость команды: используется для расчета производительности команды; количество элементов, завершаемых командой за один спринт.

Спринт: фиксированный отрезок времени, за который команда приходит к определенному результату (результат часто называют инкрементом продукта).

Стартовый лоток: часть бэклога команды, хранилище историй, готовых к реализации в данном спринте.

Сториотип: характеристики, свойственные нескольким историям.

Схватка: ежедневный обмен между участниками команды, направленный на формирование распорядка дня и оценку прогресса на пути к цели спринта (с англ. daily scrum).

Техническая работа: история, которая несет ценность для команды.

Технический долг: код или документация низкого качества, на разработку которых команда теряет время (проценты по долгу).

Условие приемки: описание объективного условия, которое команда использует для принятия истории (с англ. acceptance condition). Чтобы считать историю завершенной, требуется также проверка критериев завершенности.

Финишный лоток: часть бэклога, хранилище завершенных историй.

Функциональность: способность продукта или услуги, понятная заинтересованным сторонам; обладает бизнес-ценностью, имеет воздействие и разбивается на истории (с англ. feature).

Цель спринта: ожидаемая выгода, которая определяет успех спринта и на достижение которой направлена работа команды.

Эксперт: специальная роль заинтересованных сторон, человек вне команды, обладающий необходимыми компетенциями для завершения одной или нескольких историй.


Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека цифровой трансформации

Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала
Менеджмент цифрового продукта. От идеи до идеала

Цифровизация меняет потребительские услуги и промышленные процессы, проникая во все аспекты нашей жизни, а информационно-технологические компании становятся лидерами в своих отраслях. Традиционные отрасли также включаются в цифровую трансформацию, разрабатывая программное обеспечение для собственных нужд. Успех в этой среде требует управления жизненным циклом цифровых продуктов в условиях быстро меняющегося рынка, конкуренции и постоянного развития. Как управлять такими проектами знает Ярослав Шуваев, эксперт по корпоративным инновациям с более чем 10-летним опытом преподавания UX/UI-дизайна и продакт-менеджмента, основатель shuvaev.com.Независимо от того, в какой точке карьеры вы находитесь, «Менеджмент цифрового продукта» предоставит вам ценные знания и инструменты для успешной адаптации и роста в эпоху инноваций.Из этой книги вы узнаете:• что такое цифровой сервис и как его монетизировать;• какой продукт можно считать жизнеспособным;• какие циклы проходит проект и что делать на каждом этапе;• что нужно для масштабирования работы;• зачем создавать антихрупкую ИТ-компанию.Если вы владеете компанией и планируете внедрить цифровые технологии для улучшения бизнес-процессов, эта книга поможет понять, какие стратегии стоит применять. Она будет полезна и основателям стартапов в фазе кратного роста, и менеджерам продукта, стремящимся повысить свою эффективность, а также архитекторам, дизайнерам, разработчикам, аналитикам и другим участникам процесса создания цифровых продуктов.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Ярослав Александрович Шуваев

Маркетинг, PR
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид

Успех любого цифрового продукта складывается из многих факторов. Ваш продукт может быть уникальным и востребованным, но без проработанного UX ему не суждено заслужить лояльность клиента. Эта простая истина прекрасно известна Ярославу Шуваеву, основателю школы UXAcademy и руководителю крупных digital-проектов для российских и западных компаний, среди которых Администрация Президента, Внешэкономбанк, Coca-Cola, «Газпром», «Татнефть», «Башнефть», Bosco, QIWI, STADA и многие другие.«Моя главная цель – описать факты через призму личного опыта и конкретные жизненные примеры», – пишет Ярослав. Его книга – авторский подход к дизайну, выработанный годами плодотворной работы. Вы сделаете пользовательский опыт лучше, побуждая клиентов возвращаться к вашему продукту снова и снова.

Ярослав Александрович Шуваев

Программирование, программы, базы данных / Учебные пособия, самоучители / Справочники
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже