В середине тестирования мы решили оживить процесс, разблокировав карту Санта-Моники и включив режим под названием Turf War. Позитивные отзывы на YouTube вселяли надежду. Но все-таки я заметил, что многие путались в способностях и оружии – слишком уж это отличалось от других геройских шутеров. Например, игроков смущало то, что клавиша Shift отвечала не только за бег. Эффективные мечи и ближний бой вгоняли во фрустрацию тех, кто хотел просто пострелять. А еще я увидел, что многие не используют альтернативный режим стрельбы на пушках. Новички метались по карте в панике, а один парень вышел из игры, оставив напоследок сообщение в чате: «Ну и параша!»
Я уже готов был вскрыться одним из игровых мечей, когда мне позвонил Марк Рейн. Он поздравил меня и рассказал, что поиграл немного, но никого не смог убить. Я призвал его не забрасывать игру.
– Это шутер, в котором важен скилл, – сказал я. – Нужна практика.
– Клиффи, я думаю, ты превзошел
Может, Марк просто пускал мне пыль в глаза. Но думаю, он правда желал мне успеха – не только потому, что мы через многое прошли вместе, но и потому, что я делал еще одну красивую игру на старом добром Unreal Engine. Но блин, я радовался любой поддержке. То, чего не знал Марк и что я не стал ему говорить, – так это комментарии, которые пришли после теста. Я пытался относиться к этому философски и говорил себе, что это часть моего пути героя: надежда, отчаяние и наконец, ко всеобщему счастью, полный успех.
Меня терзали сомнения.
Уровень 8
Без паники
На первый взгляд, ситуация выглядела некрасиво – лето давно прошло, а
И мы не паниковали. Я наслаждался каждым тестом и частенько включал
– Я не понимал ее, пока не поиграл на карте Vertigo. Стоило увидеть весь этот хаос, вертикальность…
– Гравитационные орбиты крутые?
– Что надо.
Игра нравилась мне больше и больше, но некоторые вещи продолжали беспокоить. Без многолетнего стажа в шутерах их даже не заметишь. Так, игра ощущалась слишком легковесной, герои передвигались будто налегке. Коллайдеры[43]
некоторых снарядов оказались слишком уж крупными. Например, лучник Хандзо с легкостью доставал стрелами врагов даже на большой дистанции. Приглядевшись, я увидел, что наконечник его стрелы при попадании раздувается до размеров баскетбольного мяча. Меня такие мелочи беспокоили, но остальные, похоже, не обращали внимания.«Это же не сложно исправить, – сокрушался я перед ребятами в Boss Key, которые остановились послушать. – Просто сделайте из наконечника его стрелы фаербол, который будет с нормальной, блядь, коллизией!»
Сообщение дошло. Как-то раз один из художников ворвался в мой офис и выпалил:
– ЛАЗЕРНЫЕ БОТИНКИ, ЧУВАК!
– Чего? – сказал я, не поднимая головы от монитора.
– Не, ты послушай. Нам нужно сделать героя с ботинками, которые будут стрелять лазерами. Игроки смогут летать в них по карте, как с джетпаком. А еще к хуям выносить врагов!
– Звучит как самая идиотская вещь на свете, – ответил я. – Мне нравится.
Наш кодер, услышав это, поднял руки к небу, будто моля о пощаде. Я улыбнулся и подмигнул ему.
– Чувак, порой нужно сказать себе: «Да похуй, звучит круто».
И все-таки, пока мы полировали