Читаем Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве полностью

В середине тестирования мы решили оживить процесс, разблокировав карту Санта-Моники и включив режим под названием Turf War. Позитивные отзывы на YouTube вселяли надежду. Но все-таки я заметил, что многие путались в способностях и оружии – слишком уж это отличалось от других геройских шутеров. Например, игроков смущало то, что клавиша Shift отвечала не только за бег. Эффективные мечи и ближний бой вгоняли во фрустрацию тех, кто хотел просто пострелять. А еще я увидел, что многие не используют альтернативный режим стрельбы на пушках. Новички метались по карте в панике, а один парень вышел из игры, оставив напоследок сообщение в чате: «Ну и параша!»

Я уже готов был вскрыться одним из игровых мечей, когда мне позвонил Марк Рейн. Он поздравил меня и рассказал, что поиграл немного, но никого не смог убить. Я призвал его не забрасывать игру.

– Это шутер, в котором важен скилл, – сказал я. – Нужна практика.

– Клиффи, я думаю, ты превзошел Unreal Tournament, – ответил он.

Может, Марк просто пускал мне пыль в глаза. Но думаю, он правда желал мне успеха – не только потому, что мы через многое прошли вместе, но и потому, что я делал еще одну красивую игру на старом добром Unreal Engine. Но блин, я радовался любой поддержке. То, чего не знал Марк и что я не стал ему говорить, – так это комментарии, которые пришли после теста. Я пытался относиться к этому философски и говорил себе, что это часть моего пути героя: надежда, отчаяние и наконец, ко всеобщему счастью, полный успех.

Меня терзали сомнения.

Уровень 8

Без паники


На первый взгляд, ситуация выглядела некрасиво – лето давно прошло, а LawBreakers так и не вышла. Я в это время нахожусь с Лорен в Сан-Диего и веду вечеринку на Comic-Con. К Рождеству игра тоже не успела. Не по моей вине. Не по вине Арьяна и кого-либо еще. Просто работы было много, и она требовала времени. Главное, как я всем говорил, – не паниковать. Себе я тоже это повторял. Без паники.

И мы не паниковали. Я наслаждался каждым тестом и частенько включал LawBreakers

по два раза в день. Мы играли друг с другом, и в схватках на мечах я почти всегда выходил победителем. И не потому, что мне поддавались. Просто в сорок один год я все еще был в чертовски хорошей форме. Так просто фраг на CliffyB не заработаешь! Мои опасения насчет героев и элементов MOBA тоже не подтвердились. Как-то раз мне позвонил генеральный директор Nexon Оуэн Махони. Он сказал, что игра для него наконец-то сложилась.

– Я не понимал ее, пока не поиграл на карте Vertigo. Стоило увидеть весь этот хаос, вертикальность…

– Гравитационные орбиты крутые?

– Что надо.

Overwatch продолжала набирать популярность. Как и похожая игра Paladins. А вот

Battleborn от Рэнди Питчфорда и Gearbox, похоже, хромала, что жутко меня беспокоило. У Рэнди и его команды уже был один провал – игра по «Чужим», – но вообще они редко создавали продукты, которые терпели фиаско. Мы с Лорен провели в Overwatch много времени. Мне нравилось играть за летающую Фарру с ракетометом, Лорен предпочитала крылатую хилершу Ангел.

Игра нравилась мне больше и больше, но некоторые вещи продолжали беспокоить. Без многолетнего стажа в шутерах их даже не заметишь. Так, игра ощущалась слишком легковесной, герои передвигались будто налегке. Коллайдеры[43] некоторых снарядов оказались слишком уж крупными. Например, лучник Хандзо с легкостью доставал стрелами врагов даже на большой дистанции. Приглядевшись, я увидел, что наконечник его стрелы при попадании раздувается до размеров баскетбольного мяча. Меня такие мелочи беспокоили, но остальные, похоже, не обращали внимания.

* * *

«Это же не сложно исправить, – сокрушался я перед ребятами в Boss Key, которые остановились послушать. – Просто сделайте из наконечника его стрелы фаербол, который будет с нормальной, блядь, коллизией!»

Сообщение дошло. Как-то раз один из художников ворвался в мой офис и выпалил:

– ЛАЗЕРНЫЕ БОТИНКИ, ЧУВАК!

– Чего? – сказал я, не поднимая головы от монитора.

– Не, ты послушай. Нам нужно сделать героя с ботинками, которые будут стрелять лазерами. Игроки смогут летать в них по карте, как с джетпаком. А еще к хуям выносить врагов!

– Звучит как самая идиотская вещь на свете, – ответил я. – Мне нравится.

Наш кодер, услышав это, поднял руки к небу, будто моля о пощаде. Я улыбнулся и подмигнул ему.

– Чувак, порой нужно сказать себе: «Да похуй, звучит круто».

И все-таки, пока мы полировали LawBreakers, меня съедали сомнения. Никогда раньше я настолько не сомневался в себе и своих решениях. Это были не просто нервы. Настоящий сдвиг по фазе. Раньше мне нравился наш арт, но теперь я не мог смотреть на него. Технически он выглядел отлично. Но ему отчаянно не хватало собственного стиля, чего-то особенного, чего не было у других. Еще я пришел к мысли, что все наши карты слишком одинаковые. По базе на каждой стороне, цель в центре, зоны низкой гравитации посередине. Из раза в раз одно и то же. И как я раньше не замечал?

Перейти на страницу:

Похожие книги

8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран
8 ключей к целостности, наполненной надеждой. Инструменты для исцеления от душевных ран

Донна Деномм – психолог, более двадцати лет посвятившая изучению и практике шаманского целительства. Еще ребенком она столкнулась с насилием, а затем долгие годы боролась с посттравматическим стрессовым расстройством и другими последствиями.Став шаманским целителем, Донна создала систему энергетических практик, которая позволяет эффективно работать с любыми эмоциональными травмами. Выполняя приведенные в книге техники, вы трансформируете свой непростой жизненный опыт и освободите себя от вины, стыда и ярости.Книга будет полезна всем, на чью долю выпали нелегкие испытания. Если у вас за плечами тяжелое детство, токсичные отношения, физическое или психологическое насилие, методика Донны Деномм поможет вам самостоятельно залечить свои раны и проснуться для новой – целостной и счастливой – жизни.

Донна Деномм

Карьера, кадры