Читаем Выбираем компьютер, ноутбук, планшет, смартфон полностью

Трёхмерная эра началась в 1994 г., с момента появления на компьютерной арене компании 3Dfx Interactive: именно она представила первый 3D-ускоритель, который нужно было устанавливать на компьютер в дополнение к отдельной видеокарте. А уже через три года заявила о себе компания NVIDIA, которая смогла внедрить «3D-считалку» в обычные видеоплаты. Посрамлённая 3Dfx канула в небытие, а мощь видеокарт с той поры начала расти, как тюльпаны на навозе. То, что большинству пользователей эта самая мощь не нужна была вовсе, мало кого смущало. Сегодня NVIDIA остаётся одним из двух главных законодателей мод на рынке видеочипов – вместе с вечным антагонистом и конкурентом ATI, несколько лет назад вошедшей в состав корпорации AMD.

В итоге видеоплата превратилась в одну из самых важных железяк в современном компьютере, да и сама уподобилась компьютеру в миниатюре.

У неё есть собственная оперативная память, собственный «кондиционер» (ибо видеочип при работе раскаляется ничуть не меньше, чем центральный процессор), собственная «информационная магистраль»-шина, собственный разъем… Кстати, и стоит новая крутая видеоплата не меньше простенького компьютера. Есть и недорогие варианты, но покупать сегодня видеоплату стоимостью до 200 долларов просто нет смысла: для большинства типовых задач и простеньких игр достаточно встроенного графического модуля самого процессора. Так что сегодня отдельная видеоплата – выбор исключительно «хардкорных» игроманов.

Просто поразительно, что вся мощь видеоплаты уходит на какие-то там игрушки… Хотя с точки зрения компьютера игры – это настоящая каторга. И случись восстание декабристов сегодня, его императорское величество вряд ли послал бунтовщиков в Сибирь искать звезду пленительного счастья. А просто усадил бы за стол, дал в руки по карандашику… И повелел высочайше ту звёздочку смоделировать. В движении и со всеми эффектами… Страшнее наказания не придумаешь!

Чтобы создать на мониторе объёмное и правдоподобное изображение, видеоплате приходится выполнять кучу сложных операций. Сначала надо построить «скелет» картинки из кучи точек – «вершин». Затем на эту сетку накладываются плоские кусочки-«полигоны», как черепица на крышу. Получившуюся чешуйчатую страшилу шлифуют, сглаживая углы – этим занимаются специальные инструменты-«шейдеры». Наконец, на получившуюся «болванку» накладывают цветные текстуры, имитирующие любую поверхность – от кожи до водной глади. Напоследок по всему этому художеству проходятся дополнительные «улучшайзеры» (билинейная и трилинейная фильтрация), которые придают фигуре окончательный глянец.

Даже если бы речь шла о простой, неподвижной фигуре, было бы ясно, что задача перед видеоплатой стоит не из лёгких. Но современная видеокарта должна уметь просчитывать всю эту гору операций в динамике и быть готовой показать объект с любой точки: сверху, сбоку и иногда даже снизу! Сдвинулись вы в игрушке на сантиметр – и трёхмерный объект будет выглядеть несколько иначе. При этом видеоплата должна высчитывать не только две пространственные координаты для каждого пикселя, но и третью, которая характеризует удалённость объекта от наблюдателя… И тут вновь нам на помощь приходят шейдеры – но только другого типа, вершинные. Именно они позволяют сделать пейзаж игры и её героев «живыми» в динамике. Красиво развеваются волосы героя, трава под ногами колышется, и ветер живенько так играет листвой на деревьях – всему этому мы обязаны вершинным шейдерам…

Пока что мы затронули лишь верхушку айсберга: есть громадное количество алгоритмов сглаживания и улучшения игровой картинки, о которых можно (и нужно) написать отдельный трактат, всевозможные «примочки» типа PhysX, опять же предназначенные для максимального приближения игровой картинки к реальности, плюс – неизбежное 3D (о модных трехмерных прибамбасах мы ещё поговорим в главе о мониторах)…Но не будем вдаваться в подробности и пугать вас всевозможными «конввейерами», «блоками TMU» и подобными характеристиками, интересными лишь профи. Тем более, что на коробках и в прайс-листах их все равно не пишут. Если же вы хотите узнать, насколько крута выбранная вами плата в сравнении с остальными, можете обратиться к многочисленным сравнительным тестам в Интернете (например, на сайте компьютерного супермаркета Nix.Ru (http://www.nix.ru) в разделе «Техподдержка – Сравнительные таблицы»)

Перейти на страницу:

Все книги серии Компьютерный бестселлер

Похожие книги

Информация как основа жизни
Информация как основа жизни

КОРОГОДИН В. И., КОРОГОДИНА В. Л.ИНФОРМАЦИЯ КАК ОСНОВА ЖИЗНИ© Авторы. В. И. Корогодин и В. Л. Корогодина, 2000 г. © Оформление. ИЦ "Феникс", 2000 г.Книга посвящена феномену жизни и информации как внутренне присущему свойству информационных систем.Рассматриваются свойства информации и информационных систем. Выделяются главные свойства информационных систем – способность к "целенаправленным" действиям и расслоение на информационную" и "динамическую" подсистемы.Рассматривается динамика информации от ранних этапов эволюции физических информационных систем до систем с биологической информацией – генетической, поведенческой и логической. Особое внимание уделяется динамике биологической информации в биосфере. Одной из проблем, затрагиваемой авторами, является взаимодействие ноосферы и техносферы, связанной с автогенезом информации.Книга рассчитана на специалистов, а также на круг читателей, интересующихся теорией информации, эволюцией, биологией и взаимоотношениями биосферы и техносферы.KOROGODIN V. I. & KOROGODINA V. L.Information as the Foundation of Life. – Dubna: "Phoenix" Publishing Center, 2000. – 208 p.The book analyzes the phenomenon of life and information as an inherent quality of information systems.Properties of information and information systems are discussed. The main properties of information systems are pointed out: the ability to act "purposefully" and the division into an "informative" and "dynamic" subsystems.The dynamics of information is analyzed, from the early stages of physical information system evolution to the systems with biological genetic, be-haviouristic and logical information. Special attention is attached to the dynamics of biological information in biosphere. One of the problems, connected with information autogenesis and discussed by the authors, is the interaction of noosphere and technosphere with biosphere.The book is recommended to specialists and readers who are interested in the theory of information, evolution, biology and interaction of biosphere and technosphere.

В. И. Корогодин , Владимир Иванович Корогодин , В Л Корогодина , В. Л. Корогодина

Справочная литература / Прочая справочная литература / Словари и Энциклопедии
История химии с древнейших времен до конца XX века. В 2 т. Т. 1
История химии с древнейших времен до конца XX века. В 2 т. Т. 1

В учебном пособии в углубленном изложении представлены основные темы учебного лекционного курса «История и методология химии». Авторы рассматривают эволюцию химических знаний с древнейших времен до наших дней.Особое внимание в книге уделено анализу развития и становления фундаментальных концепций химической теории; детально прослеживается сложный и длительный переход от античного атомизма к современным учениям о строении вещества.Первый том пособия посвящен важнейшим событиям в истории химии классического периода. В нем рассмотрен вклад крупнейших ученых и философов в процесс формирования основных научных понятий и теоретических представлений с древности до 60-х гг. XIX столетия.Издание содержит большое количество иллюстраций, способствующих более наглядной реконструкции описываемых событий, а также краткие биографии наиболее видных ученых-химиков и мыслителей древности.Для преподавателей, студентов и аспирантов химических факультетов классических университетов, а также широкого круга читателей, интересующихся проблемами истории химии.

Александр Михайлович Самойлов , Ирина Яковлевна Миттова

Справочная литература