Читаем Журнал PC Magazine/RE №09/2008 полностью

Особый интерес для научно-технического сообщества, разработчиков компьютерных игр и конечных пользователей представляет технология CUDA (Compute Unified Device Architecture) и реализованный на аппаратном уровне механизм расчета физических эффектов на базе «движка» PhysX компании AGEIA, приобретенной NVIDIA в прошлом году. Благодаря PhysX реализованные в играх такие природные явления, как водопад, туман, волнение травяного покрова или трепет флага под воздействием ветра, а также взрывы и сопровождающие их многочисленные осколки будут выглядеть на экране мониторов еще более реалистично. Один из удачных примеров применения возможностей PhysX в игровой практике – модификация трех уровней игры Unreal Tournament 3 (требуется инсталляция обновления).

Что касается фирменной технологии NVIDIA CUDA, ее потенциал уже используется для реализации концепции GPGPU (General-Purpose Computation on GPU, подробнее по адресу www.gpgpu.org) для проведения сложных расчетов средствами ГП без привлечения ЦП. Едва ли не самый известный и успешный проект распределенных вычислений Folding@home удалось развернуть благодаря Grid-сетям. Добавим, что присоединиться к проекту можно, загрузив клиентскую часть приложения Folding@home для различных платформ и ОС с официального сайта Стэнфордского университета.

В рамках этого материала наши задачи были куда более прозаичными. С учетом предполагаемого применения графической платы мы протестировали изделие ZOTAC под управлением ОС Windows Vista с подключенным обновлением Service Pack 1, предложив ему выполнить набор стандартных синтетических тестов и ряд сценариев на базе реальных игровых приложений. Как показали испытания, ZOTAC GeForce GTX 260 AMP! Edition определенно не разочарует игровую аудиторию. Протестированная нами модель уступает в быстродействии только флагманским продуктам AMD и NVIDIA – 3D-ускорителям на базе ГП ATI Radeon HD 4870 и GeForce GTX 280.

Остается добавить, что в комплект поставки изделия, кроме набора кабелей, адаптера DVI-HDMI и диска с драйверами, входит лицензионная игра Race Driver: GRID, а для уверенного функционирования продукта потребуется качественный ATX-блок питания мощностью от 500 Вт (не менее 900 Вт для SLI-тандема). Отметим также, что изделию ZOTAC доступен режим 3-way SLI, который обеспечивает значительный прирост производительности при выполнении 3D-приложений. Впрочем, далеко не каждый пользователь отважится приобрести сразу три такие платы, поскольку стоимость даже одной представляется несколько завышенной.

Мониторы

Дмитрий Ерохин

Широкие 24 дюйма от LG

LG Flatron W2452V: широкий и очень красочный экран

LG Flatron W2452V

Ориентировочная цена: 560 долл.

LG Electronics, www.lg.ru

Начало продаж в России: август 2008 г.

Оценка: очень хорошо


Человек – существо неблагодарное. Что ему ни дай, ко всему он привыкает, и всего ему становится мало. После работы за 19-дюйм дисплеем монитор с диагональю 24 дюйма и разрешением 1920x1200 поначалу воспринимается как нечто огромное. Увы, буквально через пару часов вдруг ловишь себя на мысли, что это именно тот самый размер, который тебе нужен, и непонятно, как раньше ты обходился меньшим.

Именно так и произошло у нас при испытании новой 24-дюйм модели LG Flatron W2452V компании LG Electronics: очень скоро этот экран, обеспечивающий полноценный вывод видео формата Full HD, большим восприниматься перестал и превратился в обычный рабочий инструмент.

Монитор выполнен на матрице типа TN+Film с паспортным временем отклика 2 и 5 мс (GtG и полное), динамической контрастностью 10 000:1 (или 800:1 без управления лампами подсветки) и яркостью 400 кд/м2. Упреждая связанные с TN-матрицей вопросы об углах обзора, заметим, что по горизонтали углы достаточно велики, и дискомфорта от изменения окраски изображения по бокам экрана не возникает. С углами по вертикали ситуация несколько хуже. На сером или белом фоне при взгляде по нормали верх экрана заметно теплее, а низ холоднее, чем центр.

Экран имеет довольно широкое окаймление из черного глянцевого пластика. Выглядит он нарядно, но требует аккуратного обращения, если, конечно, не хочется испортить внешний вид отпечатками пальцев.

В круглое основание вмонтировано подвижное кольцо, позволяющее легко поворачивать дисплей вокруг вертикальной оси на 355°. Изменение высоты экрана над столом не предусмотрено, угол наклона изменяется в достаточных для обычной работы пределах (от –5 до +20°), хотя и довольно туго (одной рукой при этом приходится придерживать подставку).

Монитор снабжен тремя входами: VGA, DVI и HDMI с поддержкой протокола HDCP. Имеется режим «картинка в картинке» с возможностью размещения изображения в любом из углов экрана.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Стив Джобс. Уроки лидерства
Стив Джобс. Уроки лидерства

Эта книга – редкая возможность увидеть Стива Джобса таким, каким его видели лишь его самые близкие сотрудники, и разгадать загадку этого легендарного человека. Это возможность понять и освоить оригинальный стиль лидерства Джобса, благодаря которому Apple стала одной из величайших компаний и смогла выпускать продукты, изменившие нашу жизнь. Автор книги, Джей Эллиот, бывший старший вице-президент компании Apple, долгое время работал бок о бок со Стивом Джобсом и сформулировал главные уроки «iЛидерства», которые помогут совершить прорыв компании любого размера и из любой отрасли. Интуитивный и творческий подход Джобса, о котором рассказывается в этой книге, позволит вам преобразить свой бизнес и свою жизнь.Для широкого круга читателей – для всех, кто хочет воспользоваться уроками выдающегося бизнес-лидера.

Виктория Шилкина , Вильям Л Саймон , Вильям Л. Саймон , Джей Эллиот

Деловая литература / Биографии и Мемуары / Публицистика / Прочая компьютерная литература / Управление, подбор персонала / Документальное / Финансы и бизнес / Книги по IT
Основы объектно-ориентированного программирования
Основы объектно-ориентированного программирования

Фундаментальный учебник по основам объектно-ориентированного программирования и инженерии программ. В книге подробно излагаются основные понятия объектной технологии – классы, объекты, управление памятью, типизация, наследование, универсализация. Большое внимание уделяется проектированию по контракту и обработке исключений, как механизмам, обеспечивающим корректность и устойчивость программных систем.В книге Бертрана Мейера рассматриваются основы объектно-ориентированного программирования. Изложение начинается с рассмотрения критериев качества программных систем и обоснования того, как объектная технология разработки может обеспечить требуемое качество. Основные понятия объектной технологии и соответствующая нотация появляются как результат тщательного анализа и обсуждений. Подробно рассматривается понятие класса - центральное понятие объектной технологии. Рассматривается абстрактный тип данных, лежащий в основе класса, совмещение классом роли типа данных и модуля и другие аспекты построения класса. Столь же подробно рассматриваются объекты и проблемы управления памятью. Большая часть книги уделена отношениям между классами – наследованию, универсализации и их роли в построении программных систем. Важную часть книги составляет введение понятия контракта, описание технологии проектирования по контракту, как механизма, обеспечивающего корректность создаваемых программ. Не обойдены вниманием и другие важные темы объектного программирования – скрытие информации, статическая типизация, динамическое связывание и обработка исключений. Глубина охвата рассматриваемых тем делает книгу Бертрана Мейера незаменимой для понимания основ объектного программирования.

Бертран Мейер

Прочая компьютерная литература / Книги по IT