Читаем 97 этюдов для архитекторов программных систем полностью

На индивидуальном уровне каждый из нас стремится повысить свою квалификацию и понять, как строить все более и более крупные системы. Задачи, которые ставит перед нами сама наша профессия, будут непрерывно усложняться, и при их решении мы хотим руководствоваться своим прежним опытом. Но, чтобы извлечь из обретенного опыта максимум пользы, его часто необходимо вывести на рациональный уровень. Самый лучший и простой способ сделать это — попытаться изложить его другому человеку.

Процесс обсуждения всегда помогает выявить слабости обсуждаемого предмета. Нельзя сказать, что вы что-то понимаете, если вы не можете это «что-то» легко объяснить. Только когда мы излагаем свои объяснения и обсуждаем их с другими, наш опыт преобразуется в знания.

Кроме того, даже если мы получили некий опыт, сделанные из него выводы могут оказаться не совсем правильными в более широком контексте. Возможно, мы были не настолько успешны или не настолько умны, как нам хотелось бы. Конечно, проверять свои знания в реальных условиях страшно, особенно когда нечто ценное для нас оборачивается мифом, ошибкой или заблуждением; оказаться неправым всегда неприятно.

Все мы люди, поэтому то, что происходит в наших головах, не всегда правильно и не каждая возникающая у нас мысль разумна. Только когда мы осознаем свою неидеальность, перед нами открывается путь к совершенствованию. Старая поговорка «На ошибках учатся» по-прежнему верна. Если наши идеи и убеждения не выдерживают проверки обсуждением, об этом лучше узнать до того, как мы положим их в основу своих решений.

Делясь обретенными знаниями и опытом, мы способствуем движению нашей отрасли вперед; мы сознаем, что это также помогает нам лучше понимать происходящее и исправлять ошибки. С учетом того, в каком состоянии пребывает значительная часть наших программ, очень важно использовать любую возможность рассказать другим о том, что мы поняли, узнали или полагаем, что узнали. Если мы поможем тем, кто нас окружает, стать лучше, они помогут нам в полной мере раскрыть наш потенциал.


Пол У. Хомер (Paul W. Homer) — программист, писатель и фотограф-любитель. Занялся разработкой программного обеспечения несколько десятилетий назад и с тех пор неустанно работает над построением все более сложных систем.

Патология шаблонов

Чед Лавинь

Шаблоны проектирования — один из самых полезных инструментов в арсенале архитектора программного обеспечения. Использование шаблонов позволяет создавать типовые решения, которые проще понять и объяснить другим. Сама идея шаблонов напрямую ассоциируется с качественным проектированием. Из-за этого у нас часто возникает соблазн продемонстрировать свою искушенность, включив в проект большое количество шаблонов. Если вы поймали себя на том, что упорно втискиваете свои любимые шаблоны в пространство задачи, где они неуместны, то не исключено, что вы стали жертвой патологии шаблонов.

Многие проекты страдают от такого положения дел. Глядя на них, так и видишь, как архитектор проекта поднимает взгляд от последней страницы сборника шаблонов, потирает руки и произносит: «Так, с какого шаблона начнем?..». Этот образ действий отчасти сродни подходу разработчика, начинающего писать класс с мысли: «Хм, от какого бы класса мне унаследовать?..». Шаблоны проектирования — отличный инструмент снижения неотъемлемой сложности, но, как и любой другой инструмент, его можно использовать неправильно. Есть известная пословица: «Человек с молотком везде видит гвозди»; когда в роли такого молотка оказываются шаблоны проектирования, проблемы неизбежны. Следите за тем, чтобы ваша любовь к шаблонам не превратилась в манию, которая приведет к реализации более сложных решений, чем это действительно необходимо.

Шаблоны — не панацея, а их использование не всегда служит признаком хорошего дизайна. Они представляют собой всего лишь повторно применимые решения типичных задач, найденные и описанные другими разработчиками, чтобы нам было легче узнать «уже изобретенный велосипед», если он попадется нам на глаза. Наша задача — выявить те проблемы, для которых создавались эти решения, и правильно применить подходящий шаблон проектирования. Не позволяйте своему желанию продемонстрировать мастерское владение шаблонами проектирования взять верх над прагматизмом. Направьте свои усилия на проектирование систем, обеспечивающих эффективное решение бизнес-задач, и используйте шаблоны для решения тех проблем, для которых они предназначены.


Перейти на страницу:

Все книги серии 97 этюдов

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT