Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

Track Selection (Выделение трека) командной панели Motion (Движение). Вы можете получить

доступ к этому свитку, выделив любой Biped объект и переключившись затем на панель Motion (Движение).

Регулировка положения центра масс

Начнем с регулировки положения центра масс. Объект Center of Mass (Центр


Рис. 7.4Раздел параметров тела в свитке Create Biped (Создать Biped)

масс) скелета Biped представляет собой тетраэдр, по умолчанию расположенный в области таза.

Этот объект является родительским по отношению ко всей цепочке иерархических связей

скелета Biped и допускает коррекцию с целью учета силы тяжести, позы и расположе ния в

состоянии покоя.

1. Выделив объект Bip01, переключи тесь на командную панель Motion (Движение).

Появится набор свитков инструмента Biped (см. рис. 7.5).

2. Нажмите в свитке General (Общие параметры) кнопку Figure Mode(

Режим фигуры).

Кнопка загорается желтым цветом, указывая на то, что режим Figure Modeактивен.

Теперь можно подвинуть фигуру Biped в любом из окон проекций так, чтобы она

совместилась с сетчатой оболочкой. Лучше всего расположить фигуру Biped в центре

оболочки, анимацию которой вы собираетесь выполнить.

3. Нажмите кнопку режима Rubber-band( Тянущиеся связи), расположенную справа от

кнопки режима Figure Modeв свитке General. Режим Rubber-bandпозволяет

перемещать центр масс объекта отдельно от остальных элементов фигуры Biped.

4. Используя обычный инструмент Select and Move (Выделить и переместить) комплекса

MAX, передвиньте в окне Front (Вид спереди) центр масс объекта вниз вдоль оси Z,

расположив его как раз над задним колесом модели автомоби ля. Смотри рис. 7.6.

Настройка высоты фигуры Biped

Голова фигуры Biped должна располагаться немного выше верхнего края модели автомобиля,

чтобы

www.books-shop.com


Рис. 7.5Когда выделен объект Biped, на панели Motion появляется набор свитков Biped.

модификатор Physique мог привязать к объекту Biped все вершины сетчатой оболочки. В

противном случае, когда оболочка будет двигаться вместе с фигурой Biped, вершины верхней

части сетки будут перемещаться в трехмерном пространстве непредсказуемым образом.

1. Выделите шею скелета Biped.

2. Используя преобразование неравномерного масштабирования, изменяйте длину шеи

вдоль оси X до тех пор, пока верх головы не окажется несколько выше края сетчатой

оболочки (см. рис. 7.7).

Этим завершаются все необходимые для данного проекта настройки Biped. Определенно, этот

проект является одним из самых простых. Позже мы будем тратить больше времени на процесс

вписывания фигуры Biped в сетчатую оболочку.


Рис. 7.6Если опустить центр масс скелета поближе к нижней части автомобиля, то движения

«ног» будут более эффективными

Редактирование сетчатой оболочки с помощью модификатора Physique

Теперь, когда объект Biped выровнен по сетчатой оболочке, нужно применить к оболочке

модификатор Physique (Телосложение), чтобы фигура Biped и оболочка могли двигаться как одно

целое. Модификатор Physique дает возможность оболочке плавно изгибаться и двигаться в любом

направле нии, повторяя движения и наклоны фигуры Biped.

1. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и разморозьте все объекты в свитке

Freeze by Selection (Заморозить по выделению).

Сетчатая оболочка автомобиля будет разморожена и примет первоначальный цвет.

www.books-shop.com


Рис. 7.7Голова фигуры Biped должна немного выдавать ся над передним бампером

модели автомобиля

Совет

Вы можете изменять параметры фигуры Biped в любое время вплоть до момента

применения модификатора Physique к сетчатой оболочке. Однако, покинув командную

панель Create (Создать), вы уже не сможете изменить параметры построения фигуры,

вернувшись снова на эту панель. В MAX обычно имеется возможность изменения

параметров построения модели любого объекта на панели Modify (Изменить), однако

параметры конструкции Biped можно изменить только на панели Motion (Движение).

2. Убедитесь, что кнопка режима Figure Mode( Режим фигуры) на панели Motion (Движение) все еще включена.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Формула грез. Как соцсети создают наши мечты
Формула грез. Как соцсети создают наши мечты

Каждый день мы конструируем свой идеальный образ в соцсетях: льстящие нам ракурсы, фильтры и постобработка, дорогие вещи в кадре, неслучайные случайности и прозрачные намеки на успешный успех. За двенадцать лет существования Instagram стал чем-то большим, чем просто онлайн-альбомом с фотографиями на память, – он учит чувствовать и мечтать, формируя не только насмотренность, но и сами объекты желания. Исследовательница медиа и культуры селебрити Катя Колпинец разобралась в том, как складывались образы идеальной жизни в Instagram, как они подчинили себе общество и что это говорит о нас самих. Как выглядят квартира/путешествие/отношения/работа мечты? Почему успешные инстаблогеры становятся ролевыми моделями для миллионов подписчиков? Как реалити-шоу оказались предвестниками социальных сетей? Как борьба с шаблонами превратилась в еще один шаблон? В центре «Формулы грез» – комичное несовпадение внешнего и внутреннего, заветные мечты миллениалов и проблемы современного общества, в котором каждый должен быть «видимым», чтобы участвовать в экономике лайков и шеров.Instagram и Facebook принадлежат компании Meta, которая признана в РФ экстремистской и запрещена.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Екатерина Владимировна Колпинец

ОС и Сети, интернет / Прочая компьютерная литература / Книги по IT