Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

тремя буквами «Bip» и следующими за ними двумя цифрами, отражающими порядок

создания объектов. Если в вашей сцене имеется несколько объектов Biped, лучше дать им

более информативные имена, чем «Bip01» или «Bip02». Обратите внимание, что вы

должны изменить имя в поле Root Name (Корневое имя) свитка Create Biped (Создать

фигуру Biped). Изменение имени в стандартном поле имени системы MAX приведет лишь к

переименованию объекта Center of Gravity (Центр тяжести).


Рис. 7.1

На командной панели Display присутствует свиток Freeze by Selection

Замечание.Если кнопка Bipedне появилась в свитке Object Type (Тип объекта)категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать), может понадобиться

заново установить Character Studio.

2. В окне Front (Вид спереди) протащите курсор от середины нижней границы модели

автомобиля до ее верха. По мере движения курсора в окне проекции будет

разворачиваться габаритный контейнер голубого цвета. Достигнув верха модели,

отпустите кнопку мыши, и на экране появится фигура — скелет Biped (см. рис. 7.3).

Готово! Вы только что создали свой первый скелет двуногого персонажа!

www.books-shop.com


Рис. 7.2Вид экрана с замороженной сетчатой оболочкой автомобиля

3. Просмотрите параметры раздела Body (Тело) в свитке Create Biped (Создать фигуру

Biped). Установленные там значения приняты по умолчанию. В соответствии с исходной

настройкой каждый объект Biped создается с двумя руками, двумя ногами, без хвоста и

получает по пять пальцев на каждой конечности. Для изменения исходно го строения

скелета проще всего поменять параметры на панели Create (Создать) перед построени ем

объекта Biped.

4. Щелкните флажок Arms( Руки), сбросив его, так как наше создание будет безруким, подобно Венере Милосской. Установите число в счетчике Toes (Пальцы ног) равным 1 —

дальнейшее уменьшение этого значения невозможно (см. рис. 7.4). Производимые

изменения будут автоматически отражаться в окнах проекций.

5. Растяните выделяющую рамку вокруг всего объекта Biped, чтобы выделить все его

элементы, после чего укажите для выбранного набора объектов имя «Biped All» в поле

Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы).

6. Выделите центр масс объекта и назовите выделенный набор именем «Center of Mass».

7. Щелкните кнопку

Zoom Extents All( Сцена целиком во всех окнах) и нажмите

клавишу W, чтобы вернуть на экран все четыре окна проекций.

Подгоняем скелет Biped под сетчатую оболочку

Каждый скелет Biped по умолчанию создается стоящим во весь рост с вытянутыми вниз по бокам

руками. чтобы присоединить скелет Biped к сетчатой оболочке, следует вначале подогнать его к

оболочке по размеру и позе. Для некоторых существ, наподобие ископаемых ящеров или уток, может понадобиться большое количество регулировок скелета. Однако, чтобы вписать фигуру

Biped в модель спортивного автомобиля, нужна лишь незначительная настройка.

Сразу после создания скелета Biped выделяется его центр масс (главный родительский объект

всей иерархии


Рис. 7.3Скелет Biped выровнен относительно сетчатой оболочки автомобиля. Замечание: если

после щелчка кнопки Biped в свитке Object Type появится окно диалога Authorization

(Регистрация), вам придется перед использованием инструмента Biped связаться с компанией

www.books-shop.com

Kinetix, чтобы получить регистрационный номер. Детали этой процедуры можно найти в главе 6

Руководства пользователя Character Studio.

Biped). Если вы каким либо образом сняли с него выделение, нажмите клавишу H, чтобы открыть

окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и выделите объект Bip01.

Другим быстрым способом выделения центра масс объекта является щелчок кнопки Center of Mass( Центр масс), которую иногда называют Center of Gravity( Центр тяжести), в свитке

Перейти на страницу:

Похожие книги

Формула грез. Как соцсети создают наши мечты
Формула грез. Как соцсети создают наши мечты

Каждый день мы конструируем свой идеальный образ в соцсетях: льстящие нам ракурсы, фильтры и постобработка, дорогие вещи в кадре, неслучайные случайности и прозрачные намеки на успешный успех. За двенадцать лет существования Instagram стал чем-то большим, чем просто онлайн-альбомом с фотографиями на память, – он учит чувствовать и мечтать, формируя не только насмотренность, но и сами объекты желания. Исследовательница медиа и культуры селебрити Катя Колпинец разобралась в том, как складывались образы идеальной жизни в Instagram, как они подчинили себе общество и что это говорит о нас самих. Как выглядят квартира/путешествие/отношения/работа мечты? Почему успешные инстаблогеры становятся ролевыми моделями для миллионов подписчиков? Как реалити-шоу оказались предвестниками социальных сетей? Как борьба с шаблонами превратилась в еще один шаблон? В центре «Формулы грез» – комичное несовпадение внешнего и внутреннего, заветные мечты миллениалов и проблемы современного общества, в котором каждый должен быть «видимым», чтобы участвовать в экономике лайков и шеров.Instagram и Facebook принадлежат компании Meta, которая признана в РФ экстремистской и запрещена.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Екатерина Владимировна Колпинец

ОС и Сети, интернет / Прочая компьютерная литература / Книги по IT