Читаем Базовый курс: операторское искусство. Учимся снимать на плёнку и цифру полностью

Экспонометры отраженного света работают, взяв за основу некоего условного среднестатистического субъекта серого цвета, отражающего 18% попадаемого на него света (можете купить 18%-ю серую карту Kodak). Куда бы вы его ни направили, экспонометр подскажет вам, на какую отметку установить шкалу диафрагмы, чтобы воссоздать субъект так, будто он на 18% серый. Обычно это обеспечивает удовлетворительную экспозицию. Тем не менее для более светлых субъектов (светлее, чем среднестатистический серый) вам придется открыть диафрагму шире – только так вы сможете воссоздать субъект светлее 18% серого цвета. Для более темных субъектов (темнее, чем среднестатистический серый) вам придется прикрыть диафрагму, чтобы в объектив проникало меньше света, тогда вы сможете правильно воссоздать субъект темнее 18% серого цвета. Насколько именно следует открывать или закрывать диафрагму, вам придется научиться на опыте.

В большинстве случаев оптимальный способ измерить свет при съемке на пленку – воспользоваться ручным экспонометром падающего света. Экспонометр падающего света снабжен белой полусферой, которую необходимо держать перед субъектом по направлению к камере. Экспонометр измеряет количество света, падающего на этот конкретный участок, и рассчитывает, на какую отметку необходимо поставить шкалу диафрагмы, чтобы получить изображение среднестатистического 18%-го серого субъекта (в сущности, эффект тот же самый, как при использовании экспонометра отражающего света с серой картой, поставленной перед субъектом). Благодаря этому вы получите правильную экспозицию практически для любого субъекта, поскольку, как только вы правильно выставите экспозицию для 18%-го серого цвета, все остальные величины отражения тоже встанут на свои места. Белый субъект с 90%-м отражением воспроизводится как белый на 90%. Черный с нулевым отражением воспроизводится как полностью черный. 50%-й серый воспроизводится как 50%-й серый. И так далее.



Обычно настраивать значение экспонометра падающего света приходится только в том случае, если вы намеренно пытаетесь сделать так, чтобы в кадре субъект смотрелся темнее или светлее, чем на самом деле. Так, например, можно открыть диафрагму, чтобы впустить в объектив больше света и за счет этого вывести на экран мелкие детали на темной поверхности, или закрыть диафрагму и затемнить абсолютно белую поверхность, чтобы на ней можно было различить все детали.

Объективы

Глаз человека – настоящее чудо. С помощью одной-единственной линзы (хрусталика) он способен выхватить в той или иной сцене крошечную деталь, исключив все остальное, а в следующее мгновение перейти к полной панораме. Камера, к сожалению, не настолько подвижна. Требуется много разных объективов, чтобы хотя бы приблизиться к возможностям человеческого зрения.

У любой камеры есть один объектив, который считается нормальным. Такой объектив позволяет максимально приблизиться к воспроизведению объектов съемки в том виде, в каком воспринимает их глаз человека. Иными словами, размер объектов, их пропорции и расстояние от них до камеры кажутся такими, будто вы смотрите на них не в глазок камеры, а невооруженным глазом. Горизонтальное угловое поле нормального объектива обычно составляет примерно 25°.

У камеры с 16-мм пленкой нормальный объектив имеет фокусное расстояние

(измеряется с точки зрения оптики) 25 мм. У камеры с 35-мм пленкой фокусное расстояние составляет 50 мм. У видеокамеры с 2/3-дюймовой CCD/CMOS-матрицей фокусное расстояние нормального объектива составляет 25 мм.

К другим объективам камеры относят широкоугольный объектив (охватывает больше пространства, чем нормальный объектив) и телефотографический (охватывает меньше пространства).



Широкоугольные объективы короче нормальных, телефотографические – длиннее. Если длина нормального объектива составляет 25 мм, то широкоугольный объектив будет длиной 12 мм, а телефотографический – 100 мм.

Широкоугольный и телефотографический объективы обладают особыми характеристиками, которые можно коротко представить следующим образом:



* Охватывает более широкое пространство, чем нормальный объектив, при одном и том же расстоянии; хорошо подходит для тесных помещений, где невозможно отодвинуть камеру еще дальше от объекта съемки.

* Субъект в кадре получается меньше, чем при съемке нормальным объективом с того же расстояния.

* Преувеличивает глубину резкости: кажется, что объекты съемки находятся дальше от камеры, чем при съемке нормальным объективом.

* Из-за преувеличенного расстояния движение по направлению к камере и от нее кажется быстрее, чем при съемке нормальным объективом. Передвиньтесь на 15 см по направлению к камере, а покажется, что вы передвинулись на 45 см.

* Из-за небольшого размера изображения не так заметно дрожание камеры. Подходит для съемки ручной камерой.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла