Читаем C++17 STL Стандартная библиотека шаблонов полностью

{

  if (!p) { return; }

  cout << "Processing " << p->name << '\n';

}


4. В функции main откроем еще одну область видимости, создадим два объекта типа Foo в куче и будем управлять ими обоими с помощью уникальных указателей. Создадим первый объект в куче явно, используя оператор new, а затем поместим его в конструктор переменной типа unique_ptr, p1. Создадим уникальный указатель p2 путем вызова make_unique с аргументами, которые в противном случае передали бы конструктору класса Foo. Этот способ более элегантен, поскольку можно воспользоваться автоматическим определением типов и при первом обращении к объекту он уже будет управляться unique_ptr:


int main()

{

  {

    unique_ptr p1 {new Foo{"foo"}};

    auto p2 (make_unique("bar"));

  }


5. После того как мы покинем область видимости, оба объекта будут разрушены и их память вернется в кучу. Взглянем на функцию process_item и узнаем, как теперь ею пользоваться вкупе с unique_ptr. Если мы создадим новый экземпляр типа Foo, управляемый unique_ptr в вызове функции, то его время жизни будет ограничено областью видимости функции. Когда функция process_item отработает, объект будет уничтожен:


  process_item(make_unique("foo1"));


6. Если мы хотим вызвать process_item для объекта, который существовал еще до вызова, нужно передать право владения, поскольку данная функция принимает unique_ptr по значению; это значит, что его вызов создаст копию. Но unique_ptr нельзя скопировать, его можно только переместить. Создадим еще два объекта типа Foo

и переместим один из них в process_item. Взглянув на консоль, мы увидим, что foo2 был уничтожен после того, как отработала функция process_item, поскольку мы передали ей право владения. Объект foo3 продолжит существовать до тех пор, пока не отработает функция main.


  auto p1 (make_unique("foo2"));

  auto p2 (make_unique("foo3"));

  process_item(move(p1));

  cout << "End of main()\n";

}


7. Скомпилируем и запустим программу. Сначала мы увидим вызовы конструктора и деструктора для foo и bar. Они разрушаются после того, как программа покидает дополнительную область видимости. Обратите внимание: объекты разрушаются в порядке, обратном тому, в котором были созданы. Следующая строка конструктора принадлежит foo1 — мы создали этот объект во время вызова process_item. Он уничтожается сразу после вызова функции. Затем создали объекты foo2

и foo3. Первый из них уничтожается сразу после вызова process_item, где мы передали право владения. Другой элемент, foo3, разрушается после выполнения последней строки кода функции main.


$ ./unique_ptr

CTOR foo

CTOR bar

DTOR bar

DTOR foo

CTOR foo1

Processing foo1

DTOR foo1

CTOR foo2

CTOR foo3

Processing foo2

DTOR foo2

End of main()

DTOR foo3


Как это работает

Управлять объектами кучи с помощью std::unique_ptr очень легко. После того как мы инициализировали уникальный указатель так, чтобы он хранил указатель на некий объект, он не может быть случайно удален в какой-то ветке кода.

Если мы присвоим какой-то новый указатель уникальному указателю, то он сначала удалит старый объект, а только затем сохранит новый указатель. Для переменной уникального указателя x можно также вызвать x.reset() только затем, чтобы удалить объект, на который он указывает, не присваивая новый указатель. Еще одна эквивалентная альтернатива повторному присваиванию с помощью x = new_pointer — это x.reset(new_pointer).


  Существует единственный способ освободить объект от управления unique_ptr без удаления самого объекта. Это делает функция release, но использовать ее в большинстве ситуаций не рекомендуется.


Поскольку указатели нужно проверять перед разыменованием, они переопределяют некоторые операторы так, чтобы те походили на необработанные указатели. Условия наподобие if (p) {...} и if (p != nullptr) {...} работают так же, как если бы мы проверяли необработанный указатель.

Разыменовать уникальный указатель можно с помощью функции get(), возвращающей необработанный указатель на объект, или непосредственно с применением operator*, что опять же делает их похожими на необработанные указатели.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных