Еда – самый доступный способ получить наслаждение, справиться с негативными эмоциями и расслабиться. Когда не хватает „гормонов радости“, есть несколько способов их получить. Есть длительные способы чего-то достичь, а есть быстрые, как с едой, когда ты мгновенно получаешь нужные тебе „гормоны удовольствия“. Еда доступна, и получать от нее наслаждение могут пока все, в то время как секс, прикосновения, контакт с природой дарят удовольствие уже далеко не всем».
Разработчики технологий виртуальной реальности стремятся к тому, чтобы приблизить их к реальности настоящей.
Первым в мире виртуальным стимулятором реальности, пожалуй, можно считать Сенсораму (англ. Sensorama). Она была создана в 1957 году и запатентована в 1962-м американским кинематографистом и изобретателем Мортоном Хейлигом, которого нередко называют «отцом виртуальной реальности».
Источником вдохновения для Хейлига послужила Синерама Фреда Уоллера и Хазарда Ривса. Он мечтал создать так называемое кино будущего. В статье, опубликованной в 1955 году, исследователь писал, что Синерама, наряду со стереофильмами, должна стать следующим логическим этапом в эволюции искусства: «Действительно потрясающий факт состоит в том, что эти новые устройства четко и ярко продемонстрировали всем то, что полусознательно пытались сделать живопись, фотография и кино вместе – изобразить визуальный мир во всей его красе, так, как он воспринимается человеческим глазом».
Хейлиг явно опередил свое время. В Голливуде его разработку отвергли, однако ее удалось реализовать на базе Анненбергской школы Пенсильванского университета, где изобретатель получил степень магистра в области коммуникаций. Именно там был построен экспериментальный образец аппарата.
Он представлял собой довольно громоздкий агрегат, внешне напоминающий появившиеся позднее, в 1980-е, игровые автоматы.
Как достигался эффект погружения в виртуальную реальность? К примеру, зрителю предлагалось прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. При этом шло воздействие одновременно на все основные органы чувств: съемка демонстрировалась под таким углом, что зрителю казалось, будто он сам едет на мотоцикле; сиденье под ним вибрировало; из динамика доносились звуки оживленной улицы; также в нужный момент испускались соответствующие запахи.
Следующей разработкой Хейлига стал «Театр ощущений», предполагающий коллективное погружение в виртуальную среду.
Увы, потенциальные инвесторы выразили недоверие к обоим проектам, и желающих финансировать производство аппаратов в промышленных масштабах не нашлось. Поэтому модели так и остались моделями. Однако именно из Сенсорамы «вышли» все современные виртуальные стимуляторы. Так, Скотт Фишер, возглавивший проект виртуальной среды для рабочих станций (VIEW) Исследовательского центра Эймса, утверждал, что именно идею Сенсорамы он взял на вооружение при разработке собственных изобретений, среди которых, например, шлемы виртуальной реальности для НАСА и гипермедийная карта Аспена.
Кроме того, различные конфигурации модели Сенсорамы нашли применение в аттракционах парков Диснейленда – от вибрирующих сидений до широкоформатных дисплеев и объемного звука.
Что же касается оригинальной модели, то она до сих пор находится в рабочем состоянии, и сегодня ее даже можно приобрести через веб-сайт. Правда, цена кусается – 1,5 миллиона долларов.
В наше время наметилась тенденция не просто к симуляции виртуальности, а к стиранию границ между реальным и виртуальным миром. Так, изобретатели из Университета Сассекса разработали прибор, который позволяет ощущать чужие эмоции, такие как радость, грусть, волнение или страх, при помощи стимуляции кистей рук. Парадокс в том, что человек, который передает нам свои эмоции, может находиться в этот момент за много километров от нас…
Система Ultrahaptics направляет на кисть руки воздушный поток, что создает эффект прикосновения. Например, резкая и непродолжительная стимуляция большого и указательного пальцев, а также средней части ладони указывает на волнение.
В ходе эксперимента добровольцам продемонстрировали несколько снимков, на которых были запечатлены следующие сюжеты: пейзаж с деревьями, рафтинг, кладбище, горящая машина и настенные часы… Первая группа участников должна была придумать вид стимуляции, способствующей передаче настроения, возникающего при просмотре той или иной фотографии. Вторая группа должна была с помощью устройства получать два вида стимуляции, только один из которых соответствовал сюжету снимка, и, наконец, третья – аж 10! При этом испытуемым из второй и третьей групп предлагалось выбирать тот способ стимуляции, который больше всего соответствовал бы эмоциям, вызванным изображением.