Читаем GAME OVER Как Nintendo завоевала мир полностью

Когда Сигэру Миямото, создатель Марио, Луиджи и Зельды, услышал о жалобах на видеоигры, то просто пожал плечами. «Видеоигры — зло? То же самое они говорили по поводу рок-н-ролла».

***

Аргументы, оправдывающие видеоигры, многим людям показались неубедительными. Nintendo могла бы больше времени уделять созданию обучающих и социально-ориентированных игр. Родители бы меньше переживали, если бы в ходе игрового процесса дети учились чему-то полезному.

Нолан Бушнелл был уверен, что игровые компании могли бы предложить гораздо большее. По его словам, видеоигры могли бы стать ответом на американский кризис в образовании. «Давайте представим, что в стране один процент идеальных учителей, — говорил он. — Тогда только один процент студентов сможет получить достойное образование. Обучение — это единственная среда с подобным механизмом. В спорте и индустрии развлечений этот один процент работает на всех, в то время как большинство детей никогда не попадет к идеальному учителю. К тому же идеальные учителя не всегда способны передать детям все знания и навыки. Технологии — единственное, что способно изменить такое положение вещей. Поместите этих великих учителей в картридж, вставьте его в игровую систему, и любой ребенок сможет получить к ним доступ. Программы могут реагировать на восприятие ребенка. Если он больше объектно-ориентирован, воспринимает визуальные ряды, то система сможет подстроиться».

Игровые устройства имеют и другой плюс: взаимодействие через среду, приятную детям. Такие компании-разработчики, как The Learning Company, Brøderbund и LucasArts, выпустили развлекательные и одновременно обучающие игры. В них они закладывали уроки географии, математики и чтения. Эти игры были доступны только на компьютере, а на нинтендовской системе обучающие игры практически отсутствовали. По словам одного из разработчиков, причина была в том, что «дети их любят примерно так же, как шпинат».

Как бы то ни было, в Nintendo видели общественную ценность в работе над обучающими элементами для NES. Это могло бы успокоить родителей, которые и распоряжаются семейными бюджетами. «Бытовало мнение, что Nintendo — это плохо; только рак может расти так быстро, — отмечал Питер Мэйн. — На тот момент мы были хуже подготовлены, чем следовало бы, поскольку не утруждали себя поиском аргументов для диалога с обществом. Помимо рассуждений о зрительно-моторной координации, нам практически нечего было сказать».

После этого Nintendo опробовала несколько нововведений. Во-первых, компания стала поощрять разработчиков на создание игр с элементами обучения. Примерами таких игр стали Sesame Street Learning Games и Donkey Kong Math. (Их пример также объяснил нежелание компаний делать образовательные продукты: обе игры с треском провалились.) Еще один интересный продукт был выпущен в 1990 году компанией Software Toolworks. Система под названием Miracle

обучала игре на пианино при помощи синтезатора, подключавшегося к NES. На шедшем в комплекте картридже были уроки игры на пианино. Ребенок мог практиковаться, следуя инструкциям на экране. Программа вела урок и указывала на ошибки.

Miracle стала ответом критикам, утверждавшим, что на Nintendo можно только уничтожать врагов и убивать время. Miracle получила самую высокую оценку от тестеров в NOA для игр от внешних разработчиков. Правда, несмотря на рекламную кампанию в 6 миллионов долларов, по итогам рождественских продаж 1991 года эта игра едва себя окупила. К тому времени программисты в Software Toolworks закончили работу над версиями для компьютеров IBM, Amiga и Macintosh, и в следующем году продажи выросли.

Более «образовательные» или, по крайней мере, творческие игры начали выходить с 1992 года. Spectrum Holobyte выпустила увлекательную игру Wordtris

, a Nintendo — потрясающую анимационную программу Mario Paint. Все это давало повод для оптимизма.

Помимо попытки продвижения образовательных программ и устройств Nintendo старалась сопротивляться критике с помощью хорошего пиара. В Японии Nintendo критиковали за недостаточное внимание к обществу, но Аракава понимал важность причастности к социуму. В 1987 году с NOA связалась молодая девушка, бывшая заядлым игроком до того, как попала в аварию, после которой ее почти полностью парализовало. На это компания ответила разработкой устройства для игроков с ограниченными возможностями и продала более двух тысяч экземпляров по цене 175 долларов.

Терапевт Андреа Миано, работавшая с детьми с ограниченными возможностями в больнице Шриннера в Сан-Франциско, говорила, что система Nintendo Hands Free «позволяет таким детям играть в те же игры, что и всем остальным; это благоприятно для их самооценки. Это не просто отвлекающая рекреация, а терапевтический отдых. Для ребенка, который не может много двигаться, возможность играть в подобные игры чрезвычайно важна».

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

1941: фатальная ошибка Генштаба
1941: фатальная ошибка Генштаба

Всё ли мы знаем о трагических событиях июня 1941 года? В книге Геннадия Спаськова представлен нетривиальный взгляд на начало Великой Отечественной войны и даны ответы на вопросы:– если Сталин не верил в нападение Гитлера, почему приграничные дивизии Красной армии заняли боевые позиции 18 июня 1941?– кто и зачем 21 июня отвел их от границы на участках главных ударов вермахта?– какую ошибку Генштаба следует считать фатальной, приведшей к поражениям Красной армии в первые месяцы войны?– что случилось со Сталиным вечером 20 июня?– почему рутинный процесс приведения РККА в боеготовность мог ввергнуть СССР в гибельную войну на два фронта?– почему Черчилля затащили в антигитлеровскую коалицию против его воли и кто был истинным врагом Британской империи – Гитлер или Рузвельт?– почему победа над Германией в союзе с СССР и США несла Великобритании гибель как империи и зачем Черчилль готовил бомбардировку СССР 22 июня 1941 года?

Геннадий Николаевич Спаськов

Публицистика / Альтернативные науки и научные теории / Документальное
Против всех
Против всех

Новая книга выдающегося историка, писателя и военного аналитика Виктора Суворова — первая часть трилогии «Хроника Великого десятилетия», написанная в лучших традициях бестселлера «Кузькина мать», грандиозная историческая реконструкция событий конца 1940-х — первой половины 1950-х годов, когда тяжелый послевоенный кризис заставил руководство Советского Союза искать новые пути развития страны. Складывая известные и малоизвестные факты и события тех лет в единую мозаику, автор рассказывает о борьбе за власть в руководстве СССР в первое послевоенное десятилетие, о решениях, которые принимали лидеры Советского Союза, и о последствиях этих решений.Это книга о том, как постоянные провалы Сталина во внутренней и внешней политике в послевоенные годы привели страну к тяжелейшему кризису, о борьбе кланов внутри советского руководства и об их тайных планах, о политических интригах и о том, как на самом деле была устроена система управления страной и ее сателлитами. События того времени стали поворотным пунктом в развитии Советского Союза и предопределили последующий развал СССР и триумф капиталистических экономик и свободного рынка.«Против всех» — новая сенсационная версия нашей истории, разрушающая привычные представления и мифы о причинах ключевых событий середины XX века.Книга содержит более 130 фотографий, в том числе редкие архивные снимки, публикующиеся в России впервые.

Анатолий Владимирович Афанасьев , Антон Вячеславович Красовский , Виктор Михайлович Мишин , Виктор Сергеевич Мишин , Виктор Суворов , Ксения Анатольевна Собчак

Фантастика / Криминальный детектив / Публицистика / Попаданцы / Документальное