Читаем GAME OVER Как Nintendo завоевала мир полностью

Nintendo вяло реагировала на эти обвинения, обычно приводя сомнительные аргументы о полезности видеоигр. Например, что они улучшают зрительно-моторную координацию и реакцию. Это подтверждалось результатами неофициальных опросов: американские военные обнаружили, что новобранцы-игроки показывали неожиданно хорошие результаты в летных учебных программах.

Проблема с ответом Nintendo заключалась в том, что существовало много других способов улучшить координацию и реакцию детей — например, конструкторы или игры с мячом. И насколько эта координация важна (если, конечно, ребенок не собирался стать летчиком-истребителем)? Приведенные компанией аргументы не смогли остановить растущую озабоченность поколением «видиотов» — детей, завороженных водопроводчиком Супер Марио.

«МОЛОДЕЖЬ ЗАВИСИМА?» — гласил заголовок в газете USA Today

. В статье давался ответ: волноваться не следует. Эксперт из колледжа Помона Брайан Стоунхолл заявлял: «Эти игры дают детям стойкое чувство победы без малейшей опасности для здоровья. Игроки просто хотят продлить это ощущение». Одна из матерей говорила: «Я до смерти боюсь компьютеров, а мои дети их бояться не будут. Конечно, я отчасти жалею, что они не похожи на мое поколение и не играют во дворе. <…> Они хотя бы не смотрят постоянно телевизор».

Многие исследователи считают, что NES превосходит телевидение за счет интерактивности. Телевидение является односторонним каналом, зрители которого пассивно воспринимают информацию, практически не задействуя свой мозг. С другой стороны, видеоигры развивают быструю реакцию. Многие эксперты считали нинтендовские игры более полезными.

Вдобавок к активной вовлеченности в игровой процесс, некоторые эксперты пришли к выводу, что игры требуют активной мозговой деятельности. По их словам, видеоигры помогают развивать навыки решения задач, распознавание образов, управление ресурсами, логику, память, быстрое мышление и способность принимать обоснованные решения. «Понимание, когда надо сражаться, а когда следует бежать, может пригодиться в жизни», — говорил один из игровых разработчиков. Уроки, извлеченные в ходе игры, могут найти применение в повседневной жизни.

Насилие в видеоиграх гораздо менее вредно, чем насилие по телевидению, за счет меньшей реалистичности, считают некоторые специалисты. Несмотря на то что игровые разработчики тратят огромное количество времени и сил на придумывание как можно более изощренных способов убийств и истязания персонажей, все это выглядит фантастично и неправдоподобно. Многие психологи не разделяли беспокойство по поводу того, что видеоигры примиряют детей с насилием и увеличивают их агрессию; скорее, наоборот: игры выпускают агрессию, поэтому битва с видеоигровыми злодеями выступает своеобразным очищением. По словам одного детского психолога из Сан-Франциско, видеоигры повышают самооценку: «Ребенок получает награду за достижение чего-либо; можно даже спасти принцессу».

Говард Филлипс отмечает, что видеоигры вырабатывают у детей самоуверенность, ведь игровой процесс строится на системе наград за упорство и ловкость. «В школе детям не очень часто задают вопросы, — говорил он. — Дети тянут руки и, ответив, садятся обратно, услышав „верно“ или „неверно“. Если они ошибаются, то теряют свой шанс и отвечает кто-то другой. Но в случае ошибки в игре ребенок тут же возвращается обратно, чтобы предпринять еще одну попытку. Они постоянно получают негативные и позитивные отклики».

В своей книге «Второе Я» Шерри Теркл пишет, что у видеоигр есть скрытые преимущества. «Нужно следовать правилам, мыслить логично и быть терпеливым, — рассказывает она. — Разработка стратегии прохождения игры включает процесс понимания логики самой игры, намерений разработчика, ощущение эффекта симбиоза с игрой». Но программа исходит от разработчика, а не от отдельного ребенка. Творческих подходов в текущем поколении нинтендовских игр не так уж и много.

Пегги Чарен, основательница движения ACT, организации, наблюдающей за влиянием телевидения на детей, изучила нинтендовские игры и пришла к смешанным выводам. Да, они помогали детям чувствовать себя комфортно с компьютерами и устройствами, но большинство игр было нацелено на мальчиков, а девочки исключались из процесса. Она также была обеспокоена сексизмом и насилием во многих играх. Она пришла к выводу, что, хотя видеоигры по сравнению с телевизором приносили некую пользу, они не должны были вытеснять другие виды деятельности. «Слишком длинные игровые сеансы являются проблемой не потому, что вы делаете что-то не так, а потому, что вы не делаете чего-то другого», — говорила она. Похоже, даже Хироси Ямаути был согласен с ней: «Слишком много есть — плохо. Сейчас идет эпоха компьютеров. Никто не в силах остановить историю: детям интересно играть в компьютеры». Говард Филлипс занял оборонительную позицию по вопросу привыкания к играм. «Nintendo не несет ответственности за воспитание ваших детей, — говорил он. — Родители, обвиняющие нас, просто снимают с себя ответственность».

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

1941: фатальная ошибка Генштаба
1941: фатальная ошибка Генштаба

Всё ли мы знаем о трагических событиях июня 1941 года? В книге Геннадия Спаськова представлен нетривиальный взгляд на начало Великой Отечественной войны и даны ответы на вопросы:– если Сталин не верил в нападение Гитлера, почему приграничные дивизии Красной армии заняли боевые позиции 18 июня 1941?– кто и зачем 21 июня отвел их от границы на участках главных ударов вермахта?– какую ошибку Генштаба следует считать фатальной, приведшей к поражениям Красной армии в первые месяцы войны?– что случилось со Сталиным вечером 20 июня?– почему рутинный процесс приведения РККА в боеготовность мог ввергнуть СССР в гибельную войну на два фронта?– почему Черчилля затащили в антигитлеровскую коалицию против его воли и кто был истинным врагом Британской империи – Гитлер или Рузвельт?– почему победа над Германией в союзе с СССР и США несла Великобритании гибель как империи и зачем Черчилль готовил бомбардировку СССР 22 июня 1941 года?

Геннадий Николаевич Спаськов

Публицистика / Альтернативные науки и научные теории / Документальное
Против всех
Против всех

Новая книга выдающегося историка, писателя и военного аналитика Виктора Суворова — первая часть трилогии «Хроника Великого десятилетия», написанная в лучших традициях бестселлера «Кузькина мать», грандиозная историческая реконструкция событий конца 1940-х — первой половины 1950-х годов, когда тяжелый послевоенный кризис заставил руководство Советского Союза искать новые пути развития страны. Складывая известные и малоизвестные факты и события тех лет в единую мозаику, автор рассказывает о борьбе за власть в руководстве СССР в первое послевоенное десятилетие, о решениях, которые принимали лидеры Советского Союза, и о последствиях этих решений.Это книга о том, как постоянные провалы Сталина во внутренней и внешней политике в послевоенные годы привели страну к тяжелейшему кризису, о борьбе кланов внутри советского руководства и об их тайных планах, о политических интригах и о том, как на самом деле была устроена система управления страной и ее сателлитами. События того времени стали поворотным пунктом в развитии Советского Союза и предопределили последующий развал СССР и триумф капиталистических экономик и свободного рынка.«Против всех» — новая сенсационная версия нашей истории, разрушающая привычные представления и мифы о причинах ключевых событий середины XX века.Книга содержит более 130 фотографий, в том числе редкие архивные снимки, публикующиеся в России впервые.

Анатолий Владимирович Афанасьев , Антон Вячеславович Красовский , Виктор Михайлович Мишин , Виктор Сергеевич Мишин , Виктор Суворов , Ксения Анатольевна Собчак

Фантастика / Криминальный детектив / Публицистика / Попаданцы / Документальное