Nintendo также предприняла попытку смягчить критику, поддержав исследование о способности игр к более качественному обучению. В 1991 году Хироси Ямаути перечислил 3 миллиона долларов знаменитой «Медиалаборатории» Массачусетского технологического института (МТИ) на исследование процесса обучения детей в ходе игры. Лаборатория работала над высокотехнологичными инструментами обучения, которые, по словам доктора Сеймура Пэперта, «больше напоминали игры Nintendo, чем учебники».
Считалось маловероятным, что лаборатория сделает негативные выводы относительно видеоигр, пока Nintendo их спонсирует. Но это была ошибочная критика: МТИ исследовал не последствия игрового процесса, а новые области, такие как «конструктивизм», основанный на тезисе Пиаже о выстраивании процесса обучения учеником, а не учителем. Возможно, будущие игры Nintendo будут строиться на этом принципе — обучаться, создавая, — при этом оставаясь настолько же развлекательными. Маршалл Маклюэн однажды сказал, что любой попытавшийся провести черту между развлечением и образованием ничего не понимает ни в том ни в другом. Нет причин не использовать популярность Nintendo у детей для более высоких целей.
В заметке в газете
В ходе разработок программ с обучающими элементами для NES по всей стране были созданы специальные группы. Дэйв Хаммонд, глава одной из таких групп, говорил: «Если мы займемся обучением большего количества молодых людей, которые будут думать и решать задачи, то будем неспособны к конкуренции на мировой арене. Нам нужно найти способы увлекать детей после школы. Более 40 миллионов детей играют в нинтендовские игры. Система заняла свое место. Игры, над которыми мы работаем, будут развлекательными и обучающими. Мы планируем организовать Суперкубок Nintendo, что-то наподобие Олимпийских игр. Будут призы: деньги и участие в рекламе на телевидении. Дети будут смотреть их дома и говорить: „Я тоже могу так“. Мы хотим, чтобы это стало интересным, как американский футбол или рестлинг».
Nintendo поддерживала некоторые сторонние проекты и выступала инициатором других. Компания собрала первый симпозиум на тему «Видеоигры в популярной культуре», где собрались исследователи и академики для обсуждения воздействия видеоигр на игроков и на культуру в целом. Организатор конференции профессор Кристофер Гейст из университета Боулинг-Грин сказал: «Я не думаю, что кто-то мог предположить уровень всестороннего влияния игр на общество. [Они] стали неотъемлемой частью американской жизни, меняя способ нашего мышления, способ обучения и наше представление о будущем».
Nintendo также сотрудничала с журналом
Люди, жалующиеся на отсутствие социализации у фанатов Nintendo, не понимают культа Nintendo. Это своего рода социальная сеть для миллионов детей. Чтобы попасть в эту сеть, не нужно быть популярным спортсменом или самым крутым в классе. Нужно только иметь нинтендовскую систему или доступ к ней у друзей, в школе или в клубе. Взрослые могут не осознавать (или могут чувствовать себя за бортом) появления поколения Nintendo. «В будущем мы частично будем жить в виртуальной реальности, — говорит Нолан Бушнелл. — Чтобы выжить и преуспеть в этом измерении, мы должны не допускать сна нашего разума. Нам нужно будет научиться жить и ощущать себя комфортно в компьютерной среде. Эти дети сейчас находятся в процессе обучения».
Глава 10. Мастера игры