Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Во многих известных нам играх встроены некоторые параметры дизайна, например невидимая сетка в пространстве (иногда во времени), которые разработчики игр используют для планирования уровней. Например, какого роста персонаж игрока? Как далеко он может прыгнуть как в длину, так и в высоту? Когда он наносит удар или дергает рычаг, с какого расстояния он дотягивается до врага или переключателя?

В 2D- или 3D-платформерах решающее значение имеет размещение платформ, по которым может прыгать персонаж игрока. Стоит вам расположить их слишком далеко друг от друга, и игрок не сможет пройти уровень. Гейм-дизайнеры иногда тратят много времени на планировку уровней, а затем меняют свое мнение относительно длины прыжка игрока. Возможно, они захотели, чтобы персонаж игрока выглядел немного сильнее, и потому увеличили высоту и длину его прыжка – и внезапно игрок может легко перепрыгивать в места, которые ранее были недоступны, и даже пропускать целые разделы тщательно продуманного геймплея. И затем дизайнеру приходится заново начинать колоссальную работу по планировке уровня.

Эта часто встречающаяся проблема – отличный аргумент в пользу концентрической разработки. Параметры механики нашей игры – измерения, определяющие ее фундаментальные свойства, – должны быть четко зафиксированы, прежде чем мы перейдем к созданию того, что, как мы надеемся, станет финальными версиями уровней в игре. Концентрическая разработка поможет разобраться в этих важных аспектах дизайна, чтобы нам не пришлось переделывать уже готовые части игры.

Тестовые уровни

На этапе препродакшена создайте тестовые уровни, на которых вы можете опробовать параметры дизайна вашей игры и проверить механики. Такой проверкой может заняться любой член команды, чтобы отладить механику, над которой он сейчас работает.

В экшен-играх (например, в серии Uncharted) на тестовых уровнях проверяются механики лазания с помощью моделей разных коробок, пандусов, выступов и веревок. Эти элементы располагаются в виде сеток, показывающих возможные пространственные взаимосвязи, которые могут быть использованы в игре. Мы, например, размещали ящики на расстоянии 1,5 м, 2 м, 2,5 м, 3 м и так далее, чтобы проверить, возможно ли по ним прыгать. Вы можете представить себе тестовые уровни для других типов игровых механик и других жанров игр.

Такие тестовые уровни послужат лабораторией или тренажерным залом для точной настройки параметров дизайна во время работы над вертикальным срезом. Их также можно использовать, когда мы работаем над ощущением игры и сочностью механик (подробнее в главе 22). Они помогут нам определить степень интересности и сложности различных сочетаний элементов. Не менее важно и то, что они могут помочь обнаружить ошибки в коде, – если, например, без нашего ведома немного изменятся параметры дизайна и персонаж игрока сможет прыгать на расстояние 6,1 м вместо 6 м, ломая этим игру.

Полируйте игру по ходу разработки

В мире кино и театра производственная ценность, или продакшен вэлью (от англ. production value), – это качество продукта с точки зрения денег, потраченных на его постановку, декорации и внешний вид. (Я бы сказал, что на эти аспекты тратится больше внимания, чем денег.) Мы можем применить термин «продакшен вэлью» и к играм, когда речь идет о качестве графики и звукового оформления, визуальных эффектах и освещении, даже тактильном дизайне грохочущего, вибрирующего контроллера или телефона. При создании прототипа продакшен вэлью обычно не играет большой роли, чего нельзя сказать о вертикальном срезе. Быстрый способ добиться хорошего качества вертикального среза заключается в том, чтобы полировать игру по ходу ее разработки, работая концентрически, поэтапно завершая и дорабатывая все ее части, начиная с основных механик и постепенно переходя к второстепенным и так далее.

Легендарный баскетбольный тренер Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Джон Вуден сказал: «Если у вас нет времени сделать хорошо, когда у вас будет время переделать все сначала?»[79]

Не используйте то, что есть по умолчанию

Работая над вертикальным срезом концентрическим методом, создавайте все с самого начала. Используйте освещение и звук, чтобы обеспечить незабываемое ощущение времени, места и настроения. Ни один аспект вашей игры не должен относиться к разряду тех, что предоставляются игровым движком по умолчанию, если его можно изменить за считаные секунды на что-то сознательно выбранное вами. Особенно это относится к настройкам скайбокса или фона, а также к настройкам окружающего освещения. Хорошие дизайнеры не пользуются стандартными настройками. Вносите свой вклад в придуманный вами мир, создавая контекст, передавая информацию или предлагая возможности для взаимодействия.

Полировать не значит делать идеальной

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука