Во многих известных нам играх встроены некоторые параметры дизайна, например невидимая сетка в пространстве (иногда во времени), которые разработчики игр используют для планирования уровней. Например, какого роста персонаж игрока? Как далеко он может прыгнуть как в длину, так и в высоту? Когда он наносит удар или дергает рычаг, с какого расстояния он дотягивается до врага или переключателя?
В 2D- или 3D-платформерах решающее значение имеет размещение платформ, по которым может прыгать персонаж игрока. Стоит вам расположить их слишком далеко друг от друга, и игрок не сможет пройти уровень. Гейм-дизайнеры иногда тратят много времени на планировку уровней, а затем меняют свое мнение относительно длины прыжка игрока. Возможно, они захотели, чтобы персонаж игрока выглядел немного сильнее, и потому увеличили высоту и длину его прыжка – и внезапно игрок может легко перепрыгивать в места, которые ранее были недоступны, и даже пропускать целые разделы тщательно продуманного геймплея. И затем дизайнеру приходится заново начинать колоссальную работу по планировке уровня.
Эта часто встречающаяся проблема – отличный аргумент в пользу концентрической разработки. Параметры механики нашей игры – измерения, определяющие ее фундаментальные свойства, – должны быть четко зафиксированы, прежде чем мы перейдем к созданию того, что, как мы надеемся, станет финальными версиями уровней в игре. Концентрическая разработка поможет разобраться в этих важных аспектах дизайна, чтобы нам не пришлось переделывать уже готовые части игры.
Тестовые уровни
На этапе препродакшена создайте тестовые уровни, на которых вы можете опробовать параметры дизайна вашей игры и проверить механики. Такой проверкой может заняться любой член команды, чтобы отладить механику, над которой он сейчас работает.
В экшен-играх (например, в серии
Такие тестовые уровни послужат лабораторией или тренажерным залом для точной настройки параметров дизайна во время работы над вертикальным срезом. Их также можно использовать, когда мы работаем над ощущением игры и сочностью механик (подробнее в главе 22). Они помогут нам определить степень интересности и сложности различных сочетаний элементов. Не менее важно и то, что они могут помочь обнаружить ошибки в коде, – если, например, без нашего ведома немного изменятся параметры дизайна и персонаж игрока сможет прыгать на расстояние 6,1 м вместо 6 м, ломая этим игру.
Полируйте игру по ходу разработки
В мире кино и театра производственная ценность, или продакшен вэлью (от англ.
Легендарный баскетбольный тренер Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Джон Вуден сказал: «Если у вас нет времени сделать хорошо, когда у вас будет время переделать все сначала?»[79]
Не используйте то, что есть по умолчанию
Работая над вертикальным срезом концентрическим методом, создавайте все с самого начала. Используйте освещение и звук, чтобы обеспечить незабываемое ощущение времени, места и настроения. Ни один аспект вашей игры не должен относиться к разряду тех, что предоставляются игровым движком по умолчанию, если его можно изменить за считаные секунды на что-то сознательно выбранное вами. Особенно это относится к настройкам скайбокса или фона, а также к настройкам окружающего освещения. Хорошие дизайнеры не пользуются стандартными настройками. Вносите свой вклад в придуманный вами мир, создавая контекст, передавая информацию или предлагая возможности для взаимодействия.
Полировать не значит делать идеальной