Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Эндрю любит повторять, что людям следует совершать ошибки как можно быстрее. Если в ходе битвы вы оказываетесь перед двумя холмами и не знаете, какой из них атаковать, – говорит он, – правильным будет выбрать любой холм как можно быстрее. Если вы поймете, что ошиблись, развернитесь и атакуйте другой. В этом сценарии единственный неприемлемый вариант – это пробежать между холмами[85].


Даже если мы «выберем не тот холм» и в итоге нам придется отказаться от какой-то части работы, концентрическая разработка гарантирует, что наш неверный выбор раскроет нам факты о проекте и мы не потратим время зря.

Переход к концентрической разработке

На этапе идеации мы обычно работаем грубо, быстро и грязно, создавая прототипы, чтобы проверить рабочие идеи для нашей игры. Помните, я подчеркивал, что на первом этапе у нас нет цели сделать демоверсию игры: мы просто тестируем отдельные концепции.

Однако в процессе разработки игр, описанном в этой книге, – при завершении формирования идей и в начале препродакшена – мы переходим к концентрической разработке, и этот переход может показаться непростым. Ведь, по сути, мы меняем наше мышление и наш практический подход к игре почти в одночасье.

Чтобы облегчить переход, можно сделать следующее: ближе к концу этапа идеации попробуйте отполировать ваши последние прототипы. Один из прототипов наверняка будет успешнее прочих, и его доработка (и, возможно, включение элементов из других успешных прототипов) поможет вам плавно перейти к концентрической разработке вертикального среза.

Концентрическая разработка и вертикальный срез

Я надеюсь, что теперь вы сами понимаете, как концентрическая разработка поддерживает наш общий прогресс к концу этапа препродакшена, когда должен быть готов вертикальный срез. Если мы будем работать таким образом, у нас всегда будет игра, состоящая из законченных (или почти законченных) фичей, которую всегда можно запустить, которая великолепно звучит и выглядит и которую мы можем легко протестировать.

Если к дате, когда мы планировали завершить вертикальный срез, все наши механики собраны лишь наполовину и не завершены с точки зрения внешнего вида и звука, придется пропустить майлстоун и пытаться впопыхах слепить что-то хорошее из имеющегося беспорядка. Если мы будем работать концентрически, к дате представления вертикального среза все, что нам удалось сделать, будет хорошо работать и даст нам прочную основу для дальнейшей разработки на этапе продакшена.

Это очень похоже на то, как мы создали первые три игры Uncharted. Мы начали создавать вертикальный срез со списка фич, которые мы хотели реализовать. Некоторые из них получились быстро, некоторые заняли больше времени, чем мы ожидали. В конце этапа препродакшена нам пришлось отложить некоторые наши идеи из-за нехватки времени. Но поскольку мы работали концентрически, все, что мы создали, сошлось воедино, дав нам основу для хорошей игры. Идеи, которые мы не использовали, отправлялись на полку для реализации в следующих проектах.

Таким образом, концентрическая разработка избавляет нас от необходимости переживать напряженный процесс объединения всего вместе в самом конце. Меньше стресса – лучше физическое и психическое здоровье разработчиков нашей команды, а значит, и наша игра с гораздо большей вероятностью будет отличного качества.

Концентрическая разработка полезна не только во время препродакшена, этот подход ценен на протяжении всего процесса продакшена – следующего этапа проекта – и будет поддерживать нас по мере продвижения к этапу альфа-версии, когда игра «завершена с точки зрения фичей» (англ. feature complete

), и этапу бета-версии, когда она «завершена с точки зрения контента» (англ. content complete). Об этом мы подробнее поговорим в следующих главах.

Концентрическая разработка и Agile

Когда я беседовал с Джоном Спинэйлом в 2002 году, концентрическая разработка казалась чем-то радикальным в кругах разработчиков игр. Возможно, виной тому было влияние быстрого прототипирования – «делайте все быстро, прототип должен просто функционировать, оставьте его грубым и незаконченным!» (философия, ценная на этапе формирования идей). Понять ценность перехода к концентрической разработке на этапе препродакшена было довольно сложно.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука