Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Ошибочно думать, что «полировать» обязательно значит делать игру «продового качества», «высокого разрешения», «неинтересной» и «скучной». Я всегда критиковал историческую приверженность игровой индустрии фотореализму, а не стилю. К счастью, все меняется к лучшему, и сегодня мы видим гораздо больше вариаций, стилизации и экспериментов в визуальной эстетике видеоигр. Красота и интерес проистекают не из хай-энд-графики, а из необычных способов выразить эту красоту и интерес.

По моему определению, отполированные игры не должны выглядеть опрятными и аккуратными. Они могут быть грубыми, рыхлыми, шероховатыми, неровными, размытыми или тусклыми. Люди моего поколения назвали бы это панковской эстетикой. У вас будут собственные названия для стилей, несущих художественную, социальную или политическую повестку и отвергающих господствующую эстетику. Я верю, что даже игры в панк-стиле можно отполировать. Возможно, тут лучше всего подойдут термины «обработать», «довести до ума» или «усовершенствовать».

Произведение искусства, которое долго и тщательно создавалось через много итераций, часто обладает особым качеством, которое трудно назвать, но легко распознать. В нем есть глубина и интерес. Все то внимание, которое ему уделил его создатель, привлекает и удерживает внимание других. Итак, выходите за рамки первых вариаций вашего арта и звукового оформления и переходите ко второй, третьей или четвертой итерации. Обычно тогда приходит самое важное.

Концентрическая разработка: модульность и системы

Возможно, вы уже поняли, что при концентрической разработке мы строим наши игры модульным способом. Модуль – это компонент более крупной или сложной системы. Большинство видеоигр являются модульными, независимо от того, рассматриваем мы объекты игры, ее правила или код, в котором она написана. Как знают гейм-дизайнеры, программисты и архитекторы, чем больше творческий процесс адаптирован с учетом модульности конечного результата, тем эффективнее творческий процесс и (обычно, хотя и не всегда) тем лучше результат.

Я убежден, что вы не можете по-настоящему оценить цифровую игру или интерактивные медиа без реализации всех ее деталей, потому что именно они во многом определяют, будет игра работать или нет. Вспомните изречение дизайнеров Рэя и Чарльза Имз: «Детали – это не мелочь. Они создают дизайн»[80]

. Подумайте обо всех мельчайших составляющих, влияющих на хорошее ощущение игры и ее сочность. Очевидно, что в гейм-дизайне, как и во всем дизайне, важна каждая деталь, воздействующая на понимание, восприятие и оценку аудитории. Даже одна незначительная деталь, оказывающая негативное влияние, может испортить все впечатление. В пример – яркий, но грубый – приведу одно высказывание: «Сколько мух вы готовы положить в свой суп?»

Преимущества модульного подхода хорошо демонстрирует притча о часовщиках в начале этой главы. Работая модульно, мы создаем стабильные промежуточные формы нашего проекта, которые позволят нам, к примеру, тестировать (а затем итерировать) небольшую часть игры на ранней стадии, вместо того чтобы ждать окончательной версии игры, чтобы проверить, работает она или нет.

В своей книге Advanced Game Design: A Systems Approach

гейм-дизайнер и профессор Майкл Селлерс дает нам дополнительный контекст для понимания важности модульности в гейм-дизайне. Он вводит понятие метастабильности, что означает «стабильный, но постоянно меняющийся». Он пишет: «Метастабильность – это состояние, когда нечто длительное время пребывает в стабильной форме во времени (как правило), тем не менее постоянно меняется на более низком уровне организации»[81]. Затем Майк продолжает:


Слово «синергия» означает «совместная работа». В употребление этот термин ввел Бакминстер Фуллер, который описывал синергию как «поведение всей системы, которое не может быть предсказано через наблюдения за поведением составных частей и подразделов этой системы» (Фуллер, 1975). Это еще один способ описания метастабильности, когда в результате сочетания деталей на более низком уровне организации возникает что-то новое, что часто приводит к свойствам, не присущим самим деталям…

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука