Ошибочно думать, что «полировать» обязательно значит делать игру «продового качества», «высокого разрешения», «неинтересной» и «скучной». Я всегда критиковал историческую приверженность игровой индустрии фотореализму, а не стилю. К счастью, все меняется к лучшему, и сегодня мы видим гораздо больше вариаций, стилизации и экспериментов в визуальной эстетике видеоигр. Красота и интерес проистекают не из хай-энд-графики, а из необычных способов выразить эту красоту и интерес.
По моему определению, отполированные игры не должны выглядеть опрятными и аккуратными. Они могут быть грубыми, рыхлыми, шероховатыми, неровными, размытыми или тусклыми. Люди моего поколения назвали бы это панковской эстетикой. У вас будут собственные названия для стилей, несущих художественную, социальную или политическую повестку и отвергающих господствующую эстетику. Я верю, что даже игры в панк-стиле можно отполировать. Возможно, тут лучше всего подойдут термины «обработать», «довести до ума» или «усовершенствовать».
Произведение искусства, которое долго и тщательно создавалось через много итераций, часто обладает особым качеством, которое трудно назвать, но легко распознать. В нем есть глубина и интерес. Все то внимание, которое ему уделил его создатель, привлекает и удерживает внимание других. Итак, выходите за рамки первых вариаций вашего арта и звукового оформления и переходите ко второй, третьей или четвертой итерации. Обычно тогда приходит самое важное.
Концентрическая разработка: модульность и системы
Возможно, вы уже поняли, что при концентрической разработке мы строим наши игры модульным способом. Модуль – это компонент более крупной или сложной системы. Большинство видеоигр являются модульными, независимо от того, рассматриваем мы объекты игры, ее правила или код, в котором она написана. Как знают гейм-дизайнеры, программисты и архитекторы, чем больше творческий процесс адаптирован с учетом модульности конечного результата, тем эффективнее творческий процесс и (обычно, хотя и не всегда) тем лучше результат.
Я убежден, что вы не можете по-настоящему оценить цифровую игру или интерактивные медиа без реализации всех ее деталей, потому что именно они во многом определяют, будет игра работать или нет. Вспомните изречение дизайнеров Рэя и Чарльза Имз: «Детали – это не мелочь. Они создают дизайн»[80]
. Подумайте обо всех мельчайших составляющих, влияющих на хорошее ощущение игры и ее сочность. Очевидно, что в гейм-дизайне, как и во всем дизайне, важна каждая деталь, воздействующая на понимание, восприятие и оценку аудитории. Даже одна незначительная деталь, оказывающая негативное влияние, может испортить все впечатление. В пример – яркий, но грубый – приведу одно высказывание: «Сколько мух вы готовы положить в свой суп?»Преимущества модульного подхода хорошо демонстрирует притча о часовщиках в начале этой главы. Работая модульно, мы создаем стабильные промежуточные формы нашего проекта, которые позволят нам, к примеру, тестировать (а затем итерировать) небольшую часть игры на ранней стадии, вместо того чтобы ждать окончательной версии игры, чтобы проверить, работает она или нет.
В своей книге