Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Вы также можете ознакомиться с инструментами планирования, входящими в состав программных пакетов по управлению проектами, таких как Asana, Basecamp, HacknPlan, Jira Software, Monday и Trello. Мередит Холл обсуждает эти инструменты и многое другое в своей статье Choosing a Project Management Tool for Game Development[133] для Gamasutra. Вы также можете найти недорогие или бесплатные инструменты управления проектами в интернете, например Top 7 Open Source Project Management Tools for Agile Teams, перечисленные на opensource.com[134]

.

Я убежден, что все разработчики должны участвовать в управлении временем команды, а не только продюсеры и менеджеры проектов. Время, которое мы тратим на создание игры, неразрывно связано с нашим творческим итеративным процессом. Если все будут с умом прогнозировать свою деятельность, то вместе мы достигнем целей проекта.

Какие бы методы планирования вы ни использовали, я желаю вам удачи. Постарайтесь как можно раньше определить, что содержание вашего проекта уж больно большое, и продолжайте его постоянно отслеживать на этапе продакшена. Ориентируйте ваши методы на командную культуру, основанную на доверии и уважении и с как можно меньшим количеством бюрократии. Если вам это удастся, вы исполните ключевую должностную обязанность эффективного продюсера: поможете вашим товарищам по команде максимально хорошо и эффективно выполнить свою работу.

Глава 20

Обзор майлстоунов

Культура игр полна того, что я называю сообществами обзорщиков на всех уровнях создания и прохождения видеоигр. Профессиональные обзорщики игр влияют на решение своих подписчиков, покупать ли игру. Игроки публикуют пользовательские обзоры на сайтах-агрегаторах и игровых сервисах. Медийные персоны рассказывают об играх, проходя их в прямом эфире на стримах. Издатели обозревают игровые проекты, за разработку которых они платят, и в целом существует множество различных способов, которыми издатели и другие заинтересованные стороны дают обратную связь команде разработчиков. Команды разработчиков проводят внутренние обзоры своих незавершенных проектов. Сам обзор встроен в итеративный цикл дизайна – разработки – плейтестов – анализа – дизайна, который мы обсуждали на протяжении всей этой книги (обзор тут назван анализом). Например, каждый член команды постоянно обозревает собственную проделанную работу – мы обсудим это в главе 23.

В этой главе мы сосредоточимся на обзоре всего проекта, который проводится на основных этапах – майлстоунах – проекта. Мы рассмотрим тип обзора, который объединяет команду разработчиков (или определенных членов команды, включая ее сеньоров) с группой не входящих в команду людей, которые, знакомясь с игрой, дают некоторые советы.

Когда проводить обзор майлстоуна

В процессе разработки игр обзоры проводятся на следующих этапах:

• окончание препродакшена;

• майлстоун альфа-версии;

• майлстоун бета-версии.


Эти майлстоуны дают хорошие основания для того, чтобы сделать паузу и проанализировать проделанную работу. Конец этапа препродакшена, когда у нас на руках уже есть вертикальный срез, макродизайн и план, – отличный момент, чтобы взглянуть на материализующуюся игру. Этот обзор дает понять, насколько сильным и многообещающим получился дизайн и нуждается ли он в некоторой доработке. Мы рассмотрим этапы альфа- и бета-тестирования в следующих главах. Существует также особый вид обзора, который происходит по завершении проекта, – постпроектный обзор. Мы рассмотрим его в главе 36.

В более длительных проектах, где между майлстоунами проходит более нескольких недель, следует проводить дополнительные обзоры. По моему опыту, команде разработчиков стоит проводить проектный обзор каждые три или четыре месяца, чтобы убедиться, что все идет по плану. В некоторых случаях, например при разработке игр в режиме реального времени, нужно проводить обзорные встречи и после выпуска игры, чтобы обсудить реакцию игрового сообщества и то, как продолжает развиваться дизайн игры по мере выхода патчей и обновлений.

Внутренние и внешние обзоры майлстоуна

В этой главе мы сосредоточимся на внешних обзорных встречах, на которые приглашаются люди из-за пределов команды, чтобы высказать свое мнение об игре, но вся команда также должна собираться по окончании майлстоуна, чтобы обсудить проект друг с другом. Проведя внутренние обзоры, команда эффективнее достигает согласия и понимания в отношении того, что хорошо работает в игре и в процессе разработки, а какие проблемы им еще необходимо решить. Каждый отдельный член команды или группа смогут также лучше понять взгляды своих товарищей на игру.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука