3. Иногда в игре могут быть неожиданные повороты или финал, которые команда не захочет раскрывать, опасаясь «испортить» впечатление. В то время как конечная аудитория игроков должна быть защищена от спойлеров, обзорной группе нужно быть полностью в курсе структуры игры: они смогут помочь, проанализировав увиденное.
4. При первом просмотре игры обзорная группа может принять решение воздержаться от комментариев до конца демонстрации. Однако, лучше ознакомившись с конкретной игрой в ходе подобных встреч, члены обзорной группы могут начать давать свои комментарии «вживую», во время плейтеста.
5. Такое живое комментирование одним типам игр подходит лучше, чем другим. Если живые комментарии влияют на то, как другие члены обзорной группы воспринимают игру – например, в особенно напряженной или эмоциональной сцене, – лучше воздержаться от комментариев до конца показа.
3. Процесс комментирования начинает старший член обзорной группы.
1. В студии первым дает комментарии старший из присутствующих, не являющийся членом команды разработчиков, – президент студии или дизайн-директор. В учебной аудитории первым может начать преподаватель. Это поможет задать тон дискуссии или немедленно выявить серьезные проблемы, которые кажутся (по крайней мере, старшему члену) особенно достойными обсуждения.
2. Это отличная возможность использовать технику сэндвича (глава 6) и «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..» (глава 12), чтобы установить доверительную атмосферу, полную уважения к работе дизайнеров, и приступить к коллегиальной конструктивной критике.
3. Комментарий старшего представителя обзорной группы должен быть относительно кратким и излагать основные проблемы игры. Цель состоит в том, чтобы как можно быстрее открыть тему обсуждения и подискутировать с другими членами обзорной группы.
4. Затем подключаются другие члены обзорной группы и делятся своими мнениями. Между ними может завязаться оживленная беседа.
1. Члены обзорной группы могут либо начать говорить спонтанно, либо поднять руку, чтобы их пригласила игровая команда или тот, кто ведет собрание.
2. Часто разговор развивается совершенно естественно. Члены обзорной группы будут развивать комментарии друг друга, а иногда и не соглашаться с ними. Несогласие между членами обзорной группы может оказаться очень продуктивным, оно приведет к некоторой (вежливой и уважительной) дискуссии, углубляющейся в несовершенства игры.
3. Один из членов команды, представляющей презентацию, должен делать заметки (или, с разрешения обзорной группы, аудио- или видеозапись), чтобы зафиксировать комментарии обзорной группы.
4. Разработчики могут еще раз продемонстрировать те разделы игры, которые особенно интересны группе. Если игра короткая, можно показать ее полностью. Это побудит к подробному обсуждению той или иной части игры.
5. Во время обсуждения разработчики игры могут быстро получить достаточно четкое представление о сильных и слабых сторонах своей работы с точки зрения обзорной группы. Обзор также поможет выявить, насколько по-разному разные люди воспринимают один аспект игры.
5. Когда время, отведенное для обзора, истекает, разработчики игры благодарят группу за отзывы.
1. В рамках обыкновенной вежливости разработчики должны поблагодарить обзорную группу за время, внимание и советы.
2. К тому же это станет хорошим заделом на дальнейшее сотрудничество с обзорной группой.
6. В случае, когда рассматривается сразу несколько проектов, например на ежеквартальной деловой встрече или занятии по разработке игр, мы переходим к следующему проекту.
1. На моих занятиях мы равномерно распределяем время, которое у нас есть для обзора, между проектами. Демонстрация некоторых игр занимает больше времени, и в каждом конкретном случае мы решаем как-то этот вопрос.
2. Члены команды разработчиков и обзорной группы могут продолжить общение вне собрания, если, когда время выйдет, еще остается что обсудить.
3. Количество времени, которое мы тратим на просмотр каждой игры, обычно увеличивается по мере продвижения разработки.
i. В конце этапа препродакшена на каждую игру выделяется по пятнадцать минут. Вертикальные срезы, которые мы рассматриваем, часто довольно короткие, и их прохождение может занять всего две-три минуты. Это оставляет нам достаточно времени для обсуждения.
ii. На этапах альфа- и бета-тестирования мы изучаем игры куда дольше, и время на обзор увеличивается по крайней мере до тридцати минут.
Мозговой трест Pixar