Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Этот процесс или его вариации хорошо подойдут для обсуждения большинства проектов. Отчасти он вдохновлен Мозговым трестом (англ. Braintrust), описанным Эдом Кэтмеллом и Эми Уоллес в книге «Корпорация гениев». Вариации этого метода можно найти в творческих сообществах по всему миру[135].

Интересная и важная особенность Мозгового треста Pixar заключается в том, что он никак напрямую не влияет на принятие решений творческой группой, чья работа обсуждается: это экспертная группа, в которой режиссеры, рассказчики и художники из разных проектов собираются вместе, чтобы обсудить разрабатываемый проект, не имея полномочий обязывать следовать их замечаниям. Команда должна выслушать полученную обратную связь и решить, как с ней работать.

В то же время творческая команда, чья работа рассматривается, действительно несет ответственность за решение выявленных проблем. Если на обзорах снова и снова даются одни и те же замечания, это сигнализирует о более серьезной проблеме с проектом, из-за которой в конечном счете придется либо отменить проект, либо сменить руководство.

В «Корпорации гениев» говорится, что наиболее важная характеристика Мозгового треста – «способность анализировать эмоциональные биты фильма так, чтобы никто из участников сам не поддавался эмоциям и не занимал оборонительную позицию»[136].


Благодаря самой структуре Мозгового треста, боль от необходимости внесения изменений и найденных недостатков сведена к минимуму. Режиссеру ни к чему занимать оборонительную позицию, потому что никто на него не давит и не говорит ему, что делать. Не режиссер, а фильм находится под микроскопом. Вы – это не ваша идея, и если вы слишком тесно отождествляете себя со своими идеями, то вас будет обижать любое замечание. Чтобы создать здоровую систему обратной связи, исключите из уравнения борьбу за власть – другими словами, вы должны сосредоточиться на проблеме, а не на человеке[137]

.


Давление власти слишком часто становится причиной плохих отзывов на этапе обзора майлстоуна: президент студии или издатель хотят видеть определенные фичи или контент и не успокоятся, пока этого не получат. Особенно в коммерческом контексте руководству игровой команды часто приходится иметь дело с обзорами такого типа, как мы обсудим в разделе «Представление проекта заинтересованным сторонам».

Итак, чем глубже мы внедрим практику Мозгового треста Pixar в наше рассмотрение игр в процессе разработки, тем лучше. Стоит устранить борьбу за власть из обсуждения, и мы тут же можем сосредоточиться на объективных качествах игры и на том, соответствует ли она целям проекта.

Что делает замечание полезным

Замечание – это часть обратной связи, этот термин используется во множестве различных областей творчества. Замечание, которое я даю вам о вашей работе, будь то видеоигра, сценарий или картина, – это комментарий о моем восприятии, мыслях, чувствах и предположениях о вашей текущей работе, которые, я надеюсь, вы найдете полезными. В зависимости от того, являюсь ли я вашим коллегой, начальником или другом, мои замечания обладают разной силой и оттенками. Хорошие гейм-дизайнеры всегда рады конструктивным замечаниям, которые помогут им улучшить игры.

Обзорная группа дает множество замечаний практически обо всем, что они видят в игре: о том, что им нравится, о том, что показалось непонятным, или о том, что можно улучшить. Они могут указать на то, что показалось им слабым местом игры или что требует доработки. Некоторые замечания полезны и полны понимания того, как улучшить работу, а некоторые – нет. Итак, что же делает замечание полезным?


Прямота

Во-первых, замечание должно быть прямым. Оно должно честно давать полезную информацию. Техника сэндвича и «Мне понравилось, мне бы хотелось, что, если?..» – отличные приемы для того, чтобы сформулировать замечание в доброй и уважительной манере, но не ходите вокруг да около: говорите то, что должны сказать.

Большинство людей ценят честность и стремятся быть честными. Но честность сопряжена с трудностями. Вы не можете быть уверены, как кто-то отреагирует на ваше замечание, и абсолютная честность иногда кажется жестокой. Она может ранить, разозлить или демотивировать. Какой-то период моей жизни я был навязчиво и машинально честным, но часто это не помогало ни мне, ни кому-либо еще.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука