Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Идеалы следования долгу, служения идее и самопожертвования слегка скомпрометировали себя. Особенно это видно на примере нашего постсоветского общества. Несколько поколений призывали жертвовать днем сегодняшним во имя всеобщего блага и «коммунизма на горизонте», все личное приравнивалось к мещанству. И вот идея права на личное счастье вырвалась на свободу и «овладела массами». Но в постиндустриальном консумеристском обществе в обыденном сознании сложное и противоречивое понятие «счастья» (как экзистенциальной категории) подменилось понятием «удовольствия». На страницах глянцевых журналов, в популярных психотерапевтических беседах, на экранах ТВ и по радио постоянно звучат призывы полюбить себя, доставлять себе маленькие радости, постоянно заботиться о «себе любимом».

Игры, самые разные, прекрасно вписываются в эту бытовую концепцию жизни в свое удовольствие, ненавязчиво поучая или предоставляя вам возможность пребывания в увлекательных игровых мирках. Хочешь – играй в “Sеcond Life” c ее упоительным бытом, магазинами, пляжами, клубами, – все как в жизни, только все проблемы решаемы, полный душевный комфорт; хочешь, примерь на себя роль Творца, создай новый уклад жизни в «Цивилизации»; хочешь, повоюй с орками.

Но «должны же взрослые люди делать что-то, не только рубить орков» – кто сказал, что игра всегда уход от реальности? Пожалуйста, многопользовательская онлайновая игра “eRepublik” – это копия реальной жизни, попробуйте себя на поприще международных отношений, фигуранты игры – страны с настоящими названиями, США, Россия, Испания, Иран и др., у каждой страны свои граждане-геймеры (их счет на десятки тысяч, а всего в игре миллионы), вполне правдоподобные проблемы внутренней и внешней политики. Разработчики заботятся, чтобы каждый мог подстроить игру под свой уровень и выигрывать. Они даже озадачены тем, чтобы за полчаса игры вы бы успели почувствовать всю гамму чувств. Иначе «с какой стати платить за продукт, если он не приносит ожидаемого удовольствия» (А. Бонте[52]).

«Удовольствие» – вот ключевое слово во всей стратегии развития игровой индустрии. Игра только в удовольствие!

Но традиционные архаичные игры вовсе не ставили удовольствие во главу угла. Участник древнегреческих Олимпийских игр в течение девяти месяцев под присмотром специального наставника готовился к состязаниям, ведя образ жизни удалившегося от мира аскета, посвятившего себя богу (Михайлин 2005). Архаичные игрища ассоциируются с неимоверными усилиями, с самоотречением, с опасностью контакта с потусторонними силами. Можно также вспомнить мучительные искания тайных комбинаций у картежников или игроков в рулетку и то, сколь часто эти поиски доводили до разорения, дуэли, самоубийства. Какое уж тут удовольствие! Конечно, игры играм рознь, но важно, какую игру и что именно в игре поднимает на щит та или иная историческая эпоха.

Наша «играющая цивилизация» больше всего любит играть в жизнь в ее упрощенной, приятной версии. Приятные хлопоты с Мy real Baby или забота о виртуальных питомцах (Virtual Pets или Neopets) – вместо тревоги за непоседливого ребенка или утомительной ответственности за настоящую живность, которые по-настоящему страдают или болеют.

Компьютерные игры и геймеров обвинили в эскапизме — в уходе / бегстве от действительности. Тогда разработчики игр и игрушек приняли вызов: хорошо, мы максимально приблизим игру к жизни. Не сказка, не фантастика, а повседневные заботы и мировые проблемы станут игровой канвой.

Но когда игра стремится стать копией жизни – перестает ли она быть бегством от реальности?

Установка на правдоподобие игры сулит игроку взамен потраченного времени не только удовольствие, но и сопричастность самым важным темам и проблемам жизни: текущая политика, пути развития цивилизации, попытки заглянуть в будущее, любовь, забота, привязанность. Мол, и в игре без отдыха строю, организую, ищу решения, болею за человечество! Чем убедительнее игровая копия, тем более она привлекательна для играющих, тем сильнее иллюзия настоящего – настоящих страстей, достижений и свершений. Здесь возникает не просто эфемерная альтернативная реальность, но иллюзия правды жизни и иллюзия обретения релевантного жизни опыта.

Для увлеченного игрока такая «правдивая» игра скорее обернется эскапизмом, чем бильбоке, шахматы или преферанс. Парадокс в том, что чем прилежнее игра имитирует настоящую жизнь, тем дальше уводит от нее доверчивого игрока.

Эскапизм – бегство или поиск?

Игра по сути своей всегда уход от реального мира в искусственный, конструирование иной реальности. Это не что иное, как экспериментирование в широком смысле слова со способами «жизни» в различных (виртуальных) средах. И такое экспериментирование с пребыванием в различных игровых мирах представляет собой один из важнейших механизмов развития культуры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы