Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Сообщество геймеров пытается заявить о себе в официальной статистике. Во время переписи 2002 г. некая толика опрашиваемых в графе о национальной принадлежности записала себя эльфами, хоббитами, орками, гномами и иными сказочно-игровыми народами. То же повторилось и в переписи 2010 г. Счет тех, кто предпочитает определять свою идентичность по игре, в масштабах Всероссийской переписи ничтожен. Он далеко за пределами хоть сколько-то значимых статистических значений. Эти анкеты на официальном уровне воспринимаются не иначе как погрешность, брак, недосмотр переписчиков. В серьезных документах они вообще не упоминаются. Тем не менее, речь идет о многих тысячах играющих граждан. Численность этого странного сообщества больше, чем некоторые малые народы Севера[54].

Можно отмахнуться и сказать, что все это просто не серьезно. Но стоит вспомнить слова писателя-фантаста Уильяма Гибсона: «Будущее уже здесь. Только оно еще неравномерно распределено».

А что если эти приколы не что иное, как одна из наших будущих идентичностей, когда мы будем определять себя по игре? Ведь у нашего Я есть множество ипостасей, и игровая станет одной из полноправных составляющих нашего Я. На вопрос: «Кто ты?» последует ответ: «Я есть имярек и рек ник / аватару»?

Или еще более дерзкое предположение: а если игровая идентичность или, что также вероятно, сетевая идентичность станет основой будущей социальной стратификации? Грядет общество, стратифицированное по виртуальным игровым сообществам?

Фантастика, конечно, но, судя по опыту прошедшего ХХ века, к фантастике не стоит относиться как к чему-то нереальному.

Сетевые компьютерные игры объединяют в игровые сообщества представителей разных народов, культур, государств, дают опыт взаимодействия и соединения усилий для решения общих задач людьми, которые не знакомы друг с другом и говорят на разных языках.

«Возможно, между геймерами разных стран больше общего, чем у людей одной национальности» (Бек, Уэйд 2006).

Каким станет общение людей, опосредованное виртуальными технологиями?

Новая социальность: немного утопии

Сами разработчики игр и аналитики игровой индустрии назвали сетевые сообщества игроков новым видом социальных отношений. Общение происходит в виртуальном пространстве: в большинстве случаев ты знаешь не самого человека, а его виртуальную презентацию – ник, аватару, то есть сконструированную виртуальную личность.

Это общение не накладывает обременительных обязательств, как только оно становится некомфортным, абонента или партнера по игре легко можно отключить или сменить. Это гораздо проще, чем отделаться от конфликтного сотоварища по дворовой игре или одноклассника-буллера. Такое общение практически не предполагает той эмпатии, нюансов и оттенков, которыми так насыщен любой живой контакт.

Виртуальный коммуникативный опыт будет существенно отличаться от того, что приобретается в живом общении, когда подспудно приходится брать в расчет массу паралингвистических параметров, которые дают шанс «почувствовать» собеседника и угадать второй план, скрытый за прямой речью. Все это не может не отразиться на внутреннем мире человека, на том жизненном пространстве, которое предназначено для любви, дружбы, творческого поиска, воображения.

Виртуальное пространство начнет населять множество виртуальных «темных» личностей, искусственно порожденных, несущих на себе печать своих создателей. Это совершенные боты[55] нового поколения: одни будут услужливо предлагать вам дружбу, имитируя общность интересов, другие тихо шпионить, отлавливая важную информацию, третьи исподтишка попытаются манипулировать виртуальным сообществом, вкрадчиво внедряя в наше сознание кому-то нужные идеи.

Бедный профессор Преображенский из «Собачьего сердца» и помыслить не мог о таком успехе: зачем хлопотать, создавать персонажей из плоти и крови – этих пусть бабы рожают; виртуальные индивидуумы создаются по мановению программных кодов. В духе Льюиса Кэрролла: «жить-то они живут, но быть-то их никогда не было». Если плод простой описки, поручик Киже, устроил такой переполох, то на что способны изощренные боты?

Когда-нибудь из лабораторий выйдут на улицу андроиды. Медленно бредя по городу, мы будем вглядываться в лица встречных, в мирно дремлющих на маминых руках малюток: кто там по-настоящему живой?

Познаем ли мы себя, создав роботов по образу и подобию своему?

Заглядывая в завтрашний день

Человек придумывает себе игру, а игра по-настоящему его изменяет. Человек играющий меняется вслед за игрой. У человечества, вступающего в виртуальную эру, появляются новые «вредные привычки» и опасные пристрастия, например:

– привычка жить, действовать, принимать решения в правильном, предсказуемом алгоритмическом мире, где во всем есть логика и целесообразность;

– эскапизм, бегство от реальности в мир игры, где «невозможное возможно»;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы