Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

– иллюзорное удовлетворение основных страстей человеческих: стремления к одолению преград и победам; стремления к власти и безграничной свободе; а также деструктивных страстей или, напротив, иллюзии любви и единения с другими людьми / аватарами / куклами – всей той гаммы переживаний и скрытых пружин поступков человеческих, мотивов, потребностей, инстинктов, черт, о которых писали великие «анатомы» людских душ – и З. Фрейд, и А. Адлер, и Э. Фромм, и Г. Олпорт.

Есть приобретения и потери, о которых невозможно сказать, хорошо это или плохо: например, в последнее время явно наметилась тенденция к иконическому способу передачи информации —

картинки теснят текст, записанный буквами. Это проявляется в том, что в нашу повседневность входит множество картинок-знаков: «…полвека назад все надписи на улицах в европейских городах делались буквами, а теперь там царит иконика, пиктограммы, рисованные указатели» (Березин 2008: 359).

Почти двадцать лет назад Microsoft Office ввел в свои программы «ассистентов» – анимированных персонажей-помощников, которые подсказывали пользователю, как работать и что делать: забавную скрепку Clippу, кошку Мурку, пса Бобика. Они были востребованы и популярны, пока, по мнению разработчиков, не появилась предельно простая, не нуждающаяся в подсказках версия[56].

Разработчики новых технологий уже взяли курс на минимизацию привычного нам письменного руководства. Законодатель и идеолог корпоративных информационных систем Хассо Платтнер публично заявил, что сегодня не человек должен читать многостраничную инструкцию, как управлять сложной современной техникой, а сама техника должна уметь рассказать о своих возможностях[57]

. Отстраиваются новые интерактивные каналы и способы передачи информации.

Уже сейчас множество инструкций, что можно, что нельзя, – например, проход таможни, – представлены в виде мультиков. Не говоря уж о рекламе. С появлением в нашем обиходе смс-сообщений, чата, электронной почты в письменные тексты проникли смайлики, и студентам двухтысячных уже надо растолковывать, что в серьезных работах, в дипломной смайлики не ставятся.

Читать стали меньше[58]

. Чтение уходит на второй-третий план, уступая место компьютерным играм, Интернету, телевидению, где все с картинками, наглядно, зримо. В масштабах истории цивилизаций ничего принципиально нового, ведь системы письма уже менялись и не раз, от пиктографии к иероглифике, от иероглифики к звуко-символическому письму и вообще от мнемотехнических приемов бесписьменных обществ к письменности (Лотман 1987). Возможно, мы просто заходим на новый виток истории. «Наступает время иконической цивилизации» (Березин 2008: 359).

Сквозь «магический кристалл» игры можно, следуя совету У. Гибсона, в маргинальных явлениях и странностях дня сегодняшнего попытаться угадать черты будущего. Только нельзя забывать об одной особенности этих предшественников будущих перемен – об их вероятностном характере: «Будущее предстает как пространство возможных состояний. …Настоящее …содержит в себе потенциально все возможности будущих путей развития» (Лотман 1992 (а): 28). Это та самая сфера непредсказуемости и внутреннего многообразия культуры, которую Ю. М. Лотман представлял как «пространство» возможных путей развития. Зародыши будущего могут быть востребованы и претворены в жизнь, а могут зачахнуть на корню. «Путь как отдельного человека, так и человечества, усеян нереализованными возможностями, потерянными дорогами» (Лотман 1992 (а): 96).

Пространство возможностей

Реализуется ли сценарий «иконической» цивилизации или вариант человечества, стратифицированного на виртуальные игровые сообщества? Или это лишь мимолетные «увлечения», которые отбросит глобальная история? Время покажет. Но и сегодня уже игра вносит свои поправки в течение повседневной жизни.

«…игры, которые воспринимались как пустая трата времени, оказались колыбелью будущего бизнеса», – к такому заключению приходят американские социологи Д. Бек и М. Уэйд. Поколение геймеров изменило стиль руководства проектами, старые прямолинейные командно-административные системы с ними не срабатывают. Каждый геймер ощущает себя лидером и экспертом. Чтобы он старался что-то сделать, он должен быть уверен, что решает самую важную задачу и усилия его будут по достоинству оценены. Геймеры налету схватывают все новое, не бояться рисковать и вполне способны делать множество дел одновременно. Их инструменты для анализа гораздо больше похожи на видеоигры, чем на офисные программы. Они успешнее работают со сложными графическими картинками и навороченными алгоритмами, а не с распечатками и цифрами (Бек, Уэйд 2008).

Складывается новый стиль деловых отношений и решения бизнес-проблем. Топ-менеджер одного из маркетинговых агентств, где работает много молодежи, отметил, что созывая на деловое совещание, обращается по игровым никам. Тогда коллеги быстро приходят, не опаздывают, не отговариваются.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы