Читаем Интеллектуал: DC/Марвел. Том 3 полностью

Я не могу вот так легко забить на торжество справедливости: пусть игроки и этого мира испытают на себе всю ту боль и страдание, которые в свое время испытали я и люди из моего прошлого мира.

-Алекс, а это обязательно?- осторожно уточнила Пауэр Гёрл, выслушав мои требования касательно увеличения сложности.- Что если игрокам это не понравится?

-Что значит «если»? Им это обязательно не понравится, но ведь на то и расчет! Наша игра должна запомниться, а обида и ненависть хранятся в памяти куда дольше, нежели удовлетворенность и минутное ликование. В целом игра сделана хорошо, необходимо подправить лишь этот момент, и можно выпускать. Реклама уже вовсю идет, и думаю следующий месяц подходящее для выпуска время.

Помимо проверки «GTA: Vice City» я также был занят исследованием новой игровой приставки, которую мне прислала глава «Frost International» и мой деловой партнер — Эмма Фрост.

Мы условились с Белой Королевой, что если я останусь доволен этими игровыми консолями, то «GTA: Vice City» выпустим одновременно и на ПК, и на игровых устройствах. Кажется, Эмма не желала упускать такой шанс и все это время кропотливо трудилась над доработкой приставок, так как консоли она прислала не так давно. Эмма не смогла повлиять на меня гипнозом, а потому ей пришлось работать честно. Похоже, она исправила все ошибки и недостатки, на которые до моего вмешательства закрывала глаза.

И в целом мне понравилось, как приставка функционировала, поэтому я велел Карен подготовить версию игры специально для консолей.

Благо сделать это было несложно, ибо с самого начала разработки «GTA: Vice City» наш директор знала, что в будущем игра, скорее всего, будет выпущена на разных носителях.

С мисс Фрост после заключения договора о сотрудничестве я так ни разу и не встретился, но из-за того, что мы часто общались при помощи очков-голограмм, недосказанности между нами никаких не было.

Когда игровая приставка прошла проверку, я связался с Эммой и сообщил ей радостную весть — «GTA: Vice City» выйдет не только на ПК, но и на консолях, разработанных ее компанией.

-Помнится, ты обещал мне, что если останешься доволен нашей продукцией, то разработаешь игру персонально для игровых консолей,- напомнила голограмма Белой Королевы.

-Я от своих слов и не отказываюсь. К тому же я обещал Карен, что наша следующая игра будет делать акцент на добродетели. Почему бы не объединить эти два обещания и не создать для игровых консолей добрую, веселую и своего рода умильную игру?- посмотрел я Пауэр Гёрл с улыбкой.- Тем более что GTA уже почти готова к выпуску.

-Я готова!- немедля согласилась супергероиня.- Когда начнем?!- рвалась она в цифровой бой.

Видимо, производство Vice City вымотало девушку морально сильнее, чем я думал. Карен с самого начала не нравился концепт нашей первой компьютерной игры, в которой главный герой — преступник. Учитывая моральные устои девушку, работа над созданием ненавистного ей персонажа далась ей нелегко, поэтому можно смело хвалить ее за то, что она все-таки реализовала нелюбимый проект в соответствии со всеми моими требованиями и видением.

И теперь она радуется тому, что может наконец приступить к разработке игры, которая не станет всякий раз приводить ее душу в благородное негодование.

-Можешь рассказать, что это будет за игра?- спросила Белая Королева.- Все же она будет разработана для игровых консолей, и от нее будут зависеть наши будущие продажи. Или ты еще не придумал концепт игры?

-Идея есть, и я готов ее озвучить. Это будет игра в жанре платформер под названием «Crash Bandicoot: Trilogy».

-Трилогия?- уточнила Карен.

-Да, мы выпустим сразу три части — игрокам не придется ждать продолжений. Я решил сделать так потому, что игры сами по себе будут не особо длинными, и будет правильнее, если мы дадим нашим геймерам больше игрового контента. Три игры по цене одной.

-Ясно. Расскажи немного о самой игре,- попросила Фрост.

-Это игра про одного сумчатого зверька, который будет бегать, прыгать и разбивать ящики,- выдал я короткое описание.- Эмма, сейчас главной проблемой наших игровых приставок является то, что про них знают очень мало людей. Они непопулярны. И чтобы консоли полноценно и без всяких «но» ворвались в игровую индустрию и закрепились там, необходимо, чтобы они были на слуху. А чтобы они были на слуху, нужно создать некий символ, популярный, узнаваемый образ, который ассоциировался бы именно с нашей игровой приставкой.

В моем прошлом мире серия игр про Крэша Бандикута считалась заслуженной классикой.

Забавный персонаж сумчатого барсука, не умеющего говорить, был одним из трех главных символов видеоигр наряду с Марио и Соником.

Я решил, что будет безопаснее перенести сюда именно Бандикута. Если он обретет популярность, то уже можно задуматься над тем, чтобы разработать итальянского сантехника и сверхзвукового ежика. Всяко лучше, когда у тебя есть не один, а несколько талисманов.

Перейти на страницу:

Похожие книги