Читаем Как спроектировать современный сайт полностью

• Страницы сообщения (например, сообщения об ошибке).

• Страницы содержания блога.

• Страницы настройки параметров.

• Страницы календаря.

• Шаблона для сообщений электронной почты.


Поскольку мы разрабатываем проект воображаемого сайта, то смело можем назвать его Designery.us. Это даст нам стартовую точку для решения задач брендинга, которые будут подробно рассмотрены далее.

Начало работы

Понимание требований

Один из главных уроков, который вы должны извлечь из данной книги, заключается в том, что изучение существующих ограничений – это первый и наиболее важный этап. Мы должны найти критерии, которые сделают наш проект максимально успешным и удобным в использовании. Пока этап не завершен, едва ли имеет смысл думать о разработке сетки и совсем нет смысла переходить к выбору шрифтов и цветов.

Работая с Designery.us, мы предполагаем, что вам предоставили хорошо подготовленное техническое задание в виде набора моделей страниц. Модели – это упрощенные схемы, описывающие особенности и разновидности контента, представленного на каждом шаблоне. Эти модели делают за нас бо́льшую часть работы; по сути, они содержат большинство (если не все) ограничений.

На данном этапе мы не будем рассматривать все существующие ограничения. Вместо этого мы уделим самое пристальное внимание четырем основным шаблонам, на которых базируется большинство веб-страниц. Если наше решение окажется продуманным, то любую разработанную нами сетку можно будет легко использовать или адаптировать для остальных менее важных шаблонов.

В моделях четырех основных шаблонов учитываются два принципиальных ограничения. На наше счастье, они довольно точно сформулированы и присутствуют в большинстве задач веб-дизайна. Речь идет о размере области просмотра и рекламном блоке.





С. 57–60: Наш проект основан на четырех моделях страниц: статья, информационная страница, страница личных данных пользователя и главная (домашняя) страница

Область просмотра

Вряд ли когда-нибудь размер окна веб-браузера станет одинаковым для всех или стандартизованным. Кроме мониторов компьютеров существуют также небольшие экраны мобильных устройств, средние экраны планшетных устройств и огромные экраны телевизоров высокой четкости. (Парадоксально, но дизайнеры часто забывают, что телевизоры относятся к устройствам с низким разрешением экрана.)

Однако на момент первой публикации этой книги, когда Интернет находился на начальной стадии развития, стандартным был размер экрана 1024 х 768 пикселов. Полагаю, это самое практичное из всех стандартных разрешений экрана, с которыми мы можем работать. Оно подходит как для сравнительно больших экранов, так и для небольших портативных устройств.

Итак, первое ограничение – наш дизайн должен помещаться на экране с разрешением 1024 х 768.

Естественно, размер 1024 х 768 пикселов не обязательно означает, что в вашем распоряжении будет вся эта область. Доступное место уменьшается за счет элементов пользовательского интерфейса, например, меню, поэтому в большинстве браузеров область просмотра оказывается меньше общей площади экрана примерно на 20 %. Кроме того, необходимо учитывать и небольшие поля слева и справа, поэтому доступная область просмотра становится еще меньше.


1024 х 768 – это стандартное разрешение экрана. Оно будет одним из ограничений нашего проекта



Площадь, занимаемая браузером на экране, не превышает 80 % площади, доступной при просмотре любой веб-страницы. Поэтому доступная область в браузере имеет размеры 974 х 650 пикселов



Учитывая поля на левой и правой сторонах браузера, получаем доступную «активную» область экрана примерно 960 х 650 пикселов

Рекламный блок

Ко всем моделям предъявляется одно общее требование: на видном месте должен находиться прямоугольный рекламный блок. Он, конечно, может присутствовать не на каждой странице, но сразу понятно, что любая созданная нами сетка должна предусматривать наличие рекламного блока. Это обеспечивает единообразие представления информации на всем сайте.

Для многих веб-дизайнеров рекламные блоки – это одна из главных проблем. Они являются весьма сложным условием, которое может помешать созданию продуманного дизайна. Рекламные блоки по определению вмешиваются в пользовательское восприятие, которым дизайнеры пытаются управлять.

Очевидно, что для многих сайтов рекламные блоки – это их «мотор». Они приносят доход, обеспечивающий само существование сайтов. Несмотря на доставляемые неудобства, они являются реальным и важным ограничением.

Перейти на страницу:

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT